Entwicklerbrief: Pläne hinsichtlich Anti-Cheat und Performance 2020

Hallo,liebe PUBG-Spieler.

Mein Name ist TaeSeok Jang und ich bin der Executive Producer für PUBG PC.


2019 war für uns ein geschäftiges Jahr mit vielen neuen Inhalten, mit Updates an einigen unserer Karten sowie einigen „Quality of Life“-Korrekturen. Obwohl viele dieser Inhalte sehr gut angenommen wurden, ist uns bewusst, dass einige unserer Bemühungen nicht so gut bei euch ankamen. Außerdem hatten wir Probleme, die Ursachen einiger hartnäckiger Bugs zu finden und haben gegen eine unerbittliche Flut von Cheat-Programmen gekämpft. Dies sind nur einige der Dinge, von denen ich euch heute berichten möchte.

Das vergangene Jahr war auch ein Jahr des Wachstums und der Veränderung für unsere Teams. Zu behaupten, wir hätten unter Wachstumsschmerzen gelitten, wäre eine Untertreibung. Besonders unglücklich ist, dass wir es während der massiven Vergrößerung unserer Teams nicht geschafft haben, ordentlich mit euch zu kommunizieren. Dadurch entstand natürlich der ungünstige Eindruck, wir würden nicht auf euch hören oder es sei uns egal, was ihr sagt. Das ist es, was mir am meisten leid tut, denn einer der Gründe, warum PUBG so stark wachsen konnte, war die Liebe und Leidenschaft unserer Community. Diese Hingabe hat uns drei Jahre lang getragen, und ich möchte euch allen hier und heute erneut bestätigen, dass wir uns auf die Probleme konzentrieren werden, die euch am wichtigsten sind. Und wir werden in den kommenden Jahren weiterhin daran arbeiten, das Spiel zu verbessern.

Es gibt in allen Kategorien einiges zu bearbeiten, daher werde ich künftig weitere Entwicklerbriefe veröffentlichen, um über weitere dringende Themen zu berichten. In diesem Brief bringe ich euch auf den neuesten Stand bezüglich einiger der größeren Themen, auf die wir uns zuletzt konzentriert haben, einschließlich Anti-Cheat-Maßnahmen sowie die Verbesserung von Performance und Stabilität. Mag sein, dass wir hier mit vielen technischen Begriffen um uns werfen, wir haben aber versucht, alles so verständlich wie möglich zu formulieren. Vergesst bitte auch nicht, insbesondere was Anti-Cheat-Maßnahmen betrifft, dass wir so viel wie möglich von unseren Plänen und Fortschritten berichten, ohne jedoch zu viele Informationen für jene Personen zu liefern, die wir damit eigentlich aufhalten wollen. 

Lass uns anfangen.

 

  • Gegenmaßnahmen für Hacking- und Cheat-Programme
      • Verbesserung der Präventivmaßnahmen
      • Stärken der Verlässlichkeit von Spielerüberwachung und Spielersperren
  • Verbesserungen von Performance und Stabilität
      • Verbesserungen der Performance
      • Verbesserungen der Stabilität
      • Netzwerk-Verbesserungen

Gegenmaßnahmen für Hacking- und Cheat-Programme

Der Kampf gegen Cheat-Programme hört nie auf und ist etwas, für das wir sehr intensiv nach einer Lösung suchen. Letztes Jahr haben wir viel Zeit damit verbracht, an verschiedenen Maßnahmen zum Blockieren von Cheat-Programmen zu arbeiten. Die meisten dieser Aktionen haben sich darauf konzentriert, Entwickler von Cheat-Programmen zu blockieren, sodass es für sie schwieriger wird, diese sehr lukrativen Cheats zu entwickeln. Da diese Cheat-Entwickler aber sehr gut darin sind, sich an unsere Maßnahmen anzupassen, haben wir beschlossen, diese Bemühungen geheim zu halten. Auf diese Weise können wir die Reaktionszeit der Entwickler so gut wie möglich in die Länge ziehen. Eine unerwünschte Nebenwirkung davon ist jedoch, dass es so aussieht, als würden wir nichts gegen solch wichtige Probleme unternehmen. Dieses Jahr werden wir Verbesserungen vornehmen, um sicherzustellen, dass die Spieler die Auswirkungen unserer Maßnahmen auch spüren.

Erweiterte Präventivmaßnahmen

Präventive Anti-Cheat-Maßnahmen stehen dafür, Cheat-Programme inoperabel zu machen, bevor Cheater sie überhaupt benutzen können. Dies wird hauptsächlich dadurch erreicht, dass man auf die Entwicklung von Cheat-Programmen abzielt, sodass der Profit, der mit ihnen erwirtschaftet wird, geringer ist als die Kosten ihrer Entwicklung. Dies nehmen wir auf unterschiedliche Weise in Angriff.

 

  • Zwei-Faktor-Authentifizierungssystem 
  • Wir erhalten zahllose Support-Tickets von Spielern, deren Konten dauerhaft gesperrt wurden, nachdem ihr Steam-Konto gehackt und von Cheat-Programmen genutzt wurde. Weil ihre Kunden einen hohen Verbrauch an Konten haben, handeln die Verkäufer von Cheat-Programmen oft mit diesen Konten. Bei der großen Mehrzahl der gehackten Konten ist Steam Guard nicht aktiviert, und bei vielen wurden die Login-Daten über Phishing-Seiten abgegriffen, die Spieler mit dem vorgetäuschten Versprechen anlocken, kostenlose Gegenstände im Spiel zu erhalten.
  • Um dem Hacken von Konten vorzubeugen und die Sicherheit insgesamt zu verbessern, ergänzen wir die SMS-Authentifizierung sowie ein sekundäres Authentifizierungssystem mit einem Einmal-Passwort. Bei Eurem Konto muss also die Zwei-Faktor-Authentifizierung aktiviert sein, damit ihr an Ranglisten-Spielen teilnehmen könnt. Damit tragt ihr dazu bei, eine möglichst faire Spielumgebung zu schaffen.
  • Verringerung der Verletzbarkeit des Codes durch Hacking
  • Cheat-Programme zielen auf bestimmte Faktoren ab, um unseren Code zu manipulieren. Folgendes unternehmen wir, um Manipulationen an Waffen, Fahrzeugen und Charakter-Bewegungen zu verhindern.
    • Waffen
        • Verstärkung der Server-Authentifizierung im Zusammenhang mit dem Schusswinkel und Rückstoß von Waffen sowie der Flugbahn der Geschosse usw.
        • Analysieren und Überwinden der Verletzbarkeit der Client-Logik im Bezug auf das Zielen.
    • Fahrzeuge
        • Verstärkung der Server-Authentifizierung im Zusammenhang mit der Geschwindigkeit und Fahrwinkel von Fahrzeugen, der Dauer, wie lange sie in der Luft verbleiben können, usw.
        • Damit werden nicht nur Konten gesperrt, die erwischt werden, sondern auch Cheating-Tools in Echtzeit abgeschreckt, Cheater aus dem Match geworfen und Sperrungen sofort durchgesetzt. 
    • Charakter-Bewegung
        • Verstärkung der Server-Authentifizierung im Zusammenhang mit der Bewegungsgeschwindigkeit und von Charakteren, der Dauer, wie lange sie in der Luft verbleiben können, usw.

Erweiterte Cheat-Erkennung und Sperrungen

Bis heute haben wir bereits Millionen Konten wegen der Nutzung von Cheat-Programmen gesperrt. Nichtsdestotrotz schaffen es Cheater immer wieder, auch bei Sperrungen in gewaltigen Maßstäben, damit durchzukommen und in manchen Fällen sogar länger durchzuhalten, als sie sollten. Dieses Jahr konzentrieren wir uns auf eine erweiterte Erkennung für unsere automatischen Sperrungssysteme sowie auf die Verbesserung unserer Hardware-Sperrungssysteme.

 

  • Erweiterte Erkennungsreichweite

 

       

      • Unsere Teams werden die Erkennungsreichweite noch mehr erweitern, um das Ausführen von Cheat-Programmen besser zu verhindern. Obwohl unsere anfänglichen Bemühungen bereits erhebliche Resultate brachten, fanden die Entwickler dieser Cheat-Programme schon bald Wege, unsere Erkennungsmethoden zu umgehen. Wir haben daran gearbeitet, dieses Problem abzuschwächen, indem wir nun regelmäßig Updates veröffentlichen. Cheat-Programme haben außerdem auf Kernel-Domains abgezielt, damit sie der Erkennung leichter entgehen können. Um dieses Schlupfloch zu schließen, werden wir uns schon bald auch darauf konzentrieren, sodass unsere Anti-Cheat-Lösungen eine größere Autorität bekommen, um diese hartnäckigen Cheats zu erkennen und zu stoppen.

 

  • Automatische Analysen

 

      • Der Nachteil von manuellen Analysen ist, dass ständige Updates von Gegenmaßnahmen nötig sind, da diese Cheat-Programme regelmäßig aktualisiert werden, um immer einen Schritt voraus zu sein. Ein Beispiel ist das automatische Herunterfahren eines PCs, wenn unsere Programme den Authentifizierungsvorgang eines verdächtigen Kontos initialisieren.
      • Das Ziel ist es, automatisch Clients zu finden, die Cheat-Programme nutzen, indem wir nach exakten Unterschieden in den Werten der Umgebungen der Cheat-Nutzer und normalen Nutzer suchen. Dann können wir die entsprechenden Konten automatisch sperren, sobald wir erkennen, dass die Umgebung nicht „sauber“ ist. Unser derzeitiger Plan sieht vor, dass wir diese Funktion im Juli 2020 implementieren können.

 

 

  • Härtere HWID-Sperrungen

 

      • Sobald eine Hardware-ID-Sperre ausgesprochen wird, werden Informationen über die spezifischen Komponenten in dem jeweiligen PC abgespeichert, sodass unsere Server bei der Erstellung eines neuen Kontos oder der Nutzung eines gestohlenen Kontos sofort wissen, dass dieser PC auf der schwarzen Liste steht. Je mehr Informationen gesammelt werden, desto genauer ist die Sperre. Unsere Methode kann jedoch auch umso leichter umgangen werden, da es manchmal reicht, eine einzelne Komponente auszutauschen, um die Sperre zu umgehen. Außerdem haben die Entwickler von Cheat-Programmen Möglichkeiten gefunden, die Hardware-ID-Daten zu fälschen, wodurch diese Bemühungen ebenfalls untergraben werden.
      • Wir haben die Grenzen des vorhandenen HWID-Sperrungssystems erkannt und sind dabei, Verbesserungen zu entwickeln. Diese Verbesserungen werden mit speziellen Algorithmen nach Hardware-Informationen bei Nutzer und Kernel suchen, sodass wir selbst dann, wenn ein Cheat-Programm versucht, das zu umgehen, es schnell sperren können. Das sollte dabei helfen, Sperren für PCs ebenso wie für Konten umzusetzen, die Cheat-Programme nutzen. 

 

 

  • Stärkung des Levels von Sperren 

 

      • Eine der Methoden, mit denen wir Cheater erkennen, ist das Begutachten der Meldungen, die ihr uns während Eurer Spiele sendet. Von den gemeldeten Nutzern sperren wir sofort jene, bei denen das Cheaten offensichtlich ist. Andere, bei denen genauere Untersuchungen notwendig sind, erhalten eine 24-stündige Sperre.
      • Der Großteil der vorübergehenden Sperren wird in dauerhafte Sperren umgewandelt. Bei einem kleinen Teil ist dies jedoch nicht der Fall, weil uns entweder die Beweise fehlen oder das Konto fälschlicherweise gemeldet wurde.
      • Unser Ziel ist es, Falschmeldungen so gut es geht zu vermeiden, daher sind wir vorsichtig, wenn es darum geht, Maßnahmen gegen ein Konto zu ergreifen. Uns ist jedoch bewusst, dass es viel Spieler mehr als nur den verdächtigten negativ treffen kann, wenn wir dabei zu vorsichtig sind. Daher ändern wir unsere Untersuchungsmethoden und sind strenger bei Konten, die vorübergehend gesperrt wurden, weil sie im Verdacht stehen, Cheats genutzt zu haben.
      • Außerdem werden Spieler, die des Cheatens verdächtigt werden, zusätzlich überwacht. Wurde ein Konto mindestens einmal vorübergehend gesperrt, kommt es auf eine Verwaltungsliste für Konten, die weiter untersucht werden sollen. Dies schließt manchmal auch eine Live-Überwachung eines tatsächlichen Spiels ein.
      • Wird ein Konto mehrfach vorübergehend gesperrt, weil es des Cheatens verdächtigt wird, verlängern wir die Sperre automatisch, um sicherzustellen, dass wir genug Zeit haben, das Konto zu untersuchen. Darüber hinaus wollen wir den Ablauf der Untersuchung weiter automatisieren, damit Nutzer, die für unschuldig befunden wurden, schneller ins Spiel zurückkehren können. Dazu sollen Beweise von mehreren unschuldigen Konten zum Abgleich gesammelt werden.
      • Um diese Maßnahmen anwenden zu können, werden wir unsere vorhandenen Bestimmungen überarbeiten. Unser Plan ist es, dass diese Maßnahmen ab Juni 2020 greifen.

 

Verbesserung der Performance und Stabilität

Nachdem wir nun unsere Anti-Cheat-Pläne besprochen haben, wollen wir nun mit anderen dringenden Angelegenheiten weitermachen: Performance und Stabilität.

Zunächst einmal muss ich festhalten, dass es in dieser Kategorie bislang nicht das beste Jahr war. Dies gilt für Probleme mit Netzwerk, Server und Game-Client. Obwohl die Bereitstellung eines qualitativ hochwertigen Dienstes eine unserer höchsten Prioritäten ist, sind bestimmte Probleme viel zu lange bestehen geblieben und überschatten alle guten Verbesserungen, die wir vornehmen. Ruckeln und Abstürze haben insbesondere zugenommen und sind in den letzten Monaten hartnäckig verblieben. euer Feedback kam laut und deutlich bei uns an und ist voll und ganz gerechtfertigt.

Erst kürzlich haben wir einen Fix veröffentlicht, der die Häufigkeit des Ruckelns für viele Nutzer im Spiel deutlich verringert hat. Außerdem haben wir die Blut-Veränderungen zurückgenommen, die wir mit Update 5.3 eingeführt hatten. Denn es stellte sich heraus, dass sie bei einigen Spielern zu Abstürzen führten. Einerseits ist es gut, Lösungen für diese Probleme gefunden zu haben, andererseits müssen wir schneller darin werden, solche Probleme zu erkennen, wenn sie es ins Spiel schaffen. Und was noch wichtiger ist: Wir müssen sie finden, bevor sie es ins Spiel schaffen. Zu diesem Zweck arbeiten wir daran, unsere Tests vor der Veröffentlichung noch effizienter zu gestalten.

Im Falle von Problemen unserer Game-Server sind der häufigste Grund dafür DDoS-Angriffe, die über mehrere Monate hinweg ausgeführt wurden. Früher in diesem Jahr haben wir eine neue Abwehr eingeführt, um diese Angriffe abzuschwächen. Diese hat sich als wirkungsvoll erwiesen. Da sie nun eingerichtet ist, können wir sie weiterhin verstärken, wo es uns möglich ist, um dafür zu sorgen, dass diese Angriffe euer Spiel-Erlebnis nicht stören.

 

 

 

 

 

Verbesserungen der Performance

 

  • Optimierung von Streaming/Ruckeln

 

      • Verbesserung der Suchzeiten durch Optimierung der Pak-Datei, um Inhalte im Paket schneller zu finden
          • Pak-Datei: Eine „Paket-Datei“, in der alle Assets (Waffen, Fahrzeug, Gebäude, Kostüme usw.), die im Spiel genutzt werden, komprimiert vorliegen.
      • Verbesserung der Performance durch Verringerung der Häufigkeit des Level-Streamings und durch Optimierung
          • Landschaften zusammenführen → Häufigkeit von Level-Streaming und GC (Garbage Collection/Aufräumen des Speichers) verringern → Verbesserung von Problemen mit Ruckeln
      • Verbesserung von Problemen mit Ruckeln, die durch das Laden/Entladen von Grafikdaten verursacht wurden
          • Änderung der Methode des Level-Streamings von Grafikdaten: Zuvor wurden sie während eines Frames geladen, nun werden sie pro Frame separat geladen, um Ruckeln zu vermeiden.
      • Liste der Verbesserungen von Ruckel-Problemen
          • Wenn Spieler das Inventar öffnen
          • Wenn Spieler die Charakter-Vorschau einschalten
          • Wenn Spieler Waffen ausrüsten
          • In Situationen, in denen Spieler Kills erzielen
          • Wenn Spieler Gegenstände werfen
          • Wenn Spieler die Benutzeroberfläche öffnen, einschließlich Optionen/Missionen usw.
          • Minimierung der Anzahl der im Spiel genutzten Schriftarten zur Optimierung
          • Optimierung verschiedener Skins, die im Spiel zu sehen sind – Gegenstände (Waffen, Charaktere)
            • Insbesondere die Verringerung des Ruckelns beim asynchronen Laden von Waffen-Skins mit langen Ladezeiten 

 

  • Optimierung der GPU-Performance

 

      • Optimierung und Verbesserung der GPU-Performance durch weitere Nutzung von HLOD 
        • HLOD ist ein System, das mehrere statische Mesh-Aktoren zu einem einzelnen statischen Mesh zusammenfasst, wenn diese aus größerer Entfernung betrachtet werden. Dies kann helfen, die Performance zu verbessern, da die Anzahl der Aktoren, die pro Szene gerendert werden müssen, reduziert wird, denn dadurch wird auch die Anzahl der Draw-Calls pro Frame verringert.
      • Optimierung durch Verbesserung der Landschaftsstrukturen

 

  • Optimierung von Animationen

 

      • Optimierung der Animationen, damit die Anzahl der Berechnungen nach einer Gameplay-basierten Priorität angepasst werden kann. Dadurch soll ein Overload-Problem vermieden werden, dass durch eine hohe Charakter-Dichte oder intensive Action entstehen kann.

 

  • Verbesserung für PCs mit schwächerer Hardware

 

    • Wir haben Fälle gesehen, in denen das Spiel aufgrund von Performance-Problemen auf verschiedenen PCs nicht gespielt werden konnte. Um solche Probleme zu minimieren, werden wir Verbesserungen vornehmen und den Grad der Optimierung basierend auf der CPU automatisch anpassen, sodass die Performance des Spiels auch auf PCs mit schwächerer Hardware stabil ist. Außerdem arbeiten wir derzeit daran, die „Kosten“ der Animationsabläufe auf Maschinen mit wenigen CPU-Kernen zu verringern.

Verbesserungen der Stabilität

Es kommt immer noch vor, dass Spieler unregelmäßig Abstürze in der Lobby im Spiel oder im Ladebildschirm usw. erleben. Unser Entwicklerteam arbeitet daran, diese Probleme zu beheben, indem es interne Überprüfungsvorgänge erweitert und Absturzberichte intensiver nutzt.

 

  • Zeitnahes Beheben von Client-Abstürzen

 

      • Abstürze des Clients treten hauptsächlich dann auf, wenn Speicherplatz verloren geht, daher intensivieren wie die Überprüfung, wenn Builds erstellt werden.
      • Verringerung von unnötig genutztem Speicher durch kontinuierliches Archivieren desselben 
      • Optimierung bei Grafikressourcen, die häufiger als nötig genutzt werden
      • Optimierung der Lademethoden von Inhalten im Allgemeinen durch Überarbeitung des entsprechenden Codes
      • Verhinderung von Memory Leaks durch Live-Profiling
        • Damit sollten Probleme behoben werden, die von extensivem Spielen herrühren.

 

 

  • Erweiterung der Prüfung von Builds

 

    • Einführung eines automatischen Prüf-Tools, während gleichzeitig manuelle Prüfmethoden erweitert werden
    • Einführung verschiedener Check-up-Systeme, um die „Gesundheit“ des Programms zu überwachen
  • Tool für das Überprüfen auf Speicherlecks
  • Tool für das Überprüfen auf Speichernutzung 
  • Tool für die Erkennung von Speicherfehlern bzw. Abstürzen, die durch unbeabsichtigte Speicherzugriffe entstehen 
  • Überprüfung auf Ruckeln
  • Statusüberprüfung von CPU/GPU
    • Erstellung einer Testumgebung mit 100 Nutzern mittels KI
  • Performance-Tests werden bereits ausgeführt, wenn 100 Spieler im Match sind, aber Spieleranzahl und Ergebnisse können variieren.
  • Durch die Nutzung von Bots können wir groß angelegte Tests, die mit der tatsächlichen Gameplay-Umgebung vergleichbar sind, ausführen, so oft wir möchten.

 

Netzwerk-Verbesserungen

 

  • DDoS 

 

    • Von DDoS-Angriffen (Distributed Denial-of-Service) ist ab einem bestimmten Punkt die Mehrheit beliebter Online-Games betroffen. Wenn DDoS-Angriffe auf einen Game-Server ausgeführt werden, erhalten alle Nutzer auf diesem Server Verbindungsfehler, zum Beispiel Netzwerk-Verzögerungen, hohe Ping-Werte und Paketverluste. DDoS-Angriffe haben seit November 2019 stark zugenommen und sind im Februar 2020 zu einem sehr ernsten Problem geworden. Um dem entgegenzuwirken, haben unsere Teams zusätzliche externe Maßnahmen eingeführt, während sie gleichzeitig unsere eigene DDoS-Abwehr entwickeln. Dank dieser Maßnahmen werden die meisten DDoS-Angriffe inzwischen erfolgreich abgewehrt. In einem separaten Beitrag werden wir über unsere Maßnahmen gegen DDoS-Angriffe noch genauer berichten.

 

  • Paketverluste 

 

    • Nachdem einige der externen DDoS-Maßnahmen eingesetzt wurden, erhielten wir mehr Meldungen über Paketverluste von Spielern aus NA und EU. Dies haben wir schon stark abmildern können, aber einige dieser Probleme bestehen weiterhin. Da verschiedene Fehler dazu beitragen können, arbeiten wir an Ursachenanalysen und Routing-Optimierungen, um die Paketverluste weiterhin zu verringern und die Netzwerkumgebung insgesamt zu verbessern.

Schlussbemerkung

Uns ist bewusst, dass eure natürlichen Instinkte euch annehmen lassen, dass uns diese Probleme nicht interessieren, wenn wir euch nicht darüber berichten. Wir arbeiten sehr hart daran, nicht nur unsere Kommunikation, sondern auch die in diesem Brief beschriebenen Problemsituationen zu verbessern.

Für dieses Jahr stehen bei uns viele tolle Inhalte auf dem Plan, und wir möchten, dass ihr diese genießen könnt, ohne euch fragen zu müssen, wann der nächste Absturz kommt oder das nächste Problem auftritt. Für einen einzigen Brief habe ich nun schon ziemlich viel gesagt, daher werden wir die weitere Kommunikation über andere Probleme zu einem späteren Zeitpunkt fortsetzen. Außerdem möchte ich euch in diesem Brief für eure Geduld danken. Wir hatten das Gefühl, dass es etwas zusätzlichen Zeitaufwand wert sei, vollständig zum Ausdruck zu bringen, woran wir arbeiten und wo unsere bevorstehenden Prioritäten liegen. 

Da die gesamte Welt der Bedrohung durch COVID-19 ins Auge blickt, möchte ich euch und euren Lieben zunächst alle Gute wünschen. Bleibt gesund. Wie wir alle, müssen auch die PUBG-Teams auf der ganzen Welt ihre Arbeitsabläufe etwas anpassen. Aber wir tun alles, was wir können, um euch allen neue Inhalte und ununterbrochene Live-Dienste sicher anzubieten.

Das PUBG Entwicklerteam ist sich der Wichtigkeit einer stabilen Umgebung bewusst und dankt euch für eure Geduld und euer Feedback.

 

Vielen Dank und bleibt gesund!

TaeSeok Jang – PUBG Executive Producer

 

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