Hallo, Überlebende!

Willkommen zurück zu einem weiteren Entwickler-Update des PUBG-Konsolen-Teams. Wir haben uns ein paar Themen mit hoher Priorität herausgepickt, die in der Community besprochen werden, um euch heute über den aktuellen Stand zu informieren

Ranglistenmodus

Mit Patch 7.2 haben wir den Ranglistenmodus eingeführt und sind von euren Reaktionen und eurer Unterstützung förmlich überwältigt. Aber es gibt immer noch etwas Luft nach oben. Die häufigsten Vorschläge, die wir seit dem Start des Ranglistenmodus von euch bekommen haben, sind:

  • Hinzufügen eines Solo-Modus
  • Berücksichtigung einer Teamplatzierung im Algorithmus des Ranglistenmodus

Der Ranglistenmodus basiert derzeit auf dem Squad-Modus. Squads sind die beliebteste Teamgröße bei PUBG. Die Anzahl der Spieler im Squad-Modus ist größer als die Anzahl der Spieler im Duo- oder Solo-Modus. Aber wir haben euer Feedback vernommen und wir haben tonnenweise Anfragen bekommen, ob Solo und Duo nicht im Ranglistenmodus berücksichtigt werden können. Ich fürchte jedoch, dass wir keine neuen Ranglisten-Warteschlangen öffnen können, zumindest nicht in Saison 7. Und zwar aus folgendem Grund.

Wie viele von euch wissen, unterstützt PUBG viele Warteschlangen. Das Spiel wird zunächst in TPP und FPP aufgeteilt und jede dieser Perspektiven unterstützt Warteschlangen für Solo-, Duo- und Squad-Modus. (Das sind bereits sechs Warteschlangen!) Und diese werden sogar noch weiter unterteilt, wenn es zur Kartenauswahl geht. Des Weiteren dürfen wir nicht vergessen, dass es auch noch benutzerdefinierte Matches und Team-Deathmatches gibt. Noch mehr Warteschlangen hinzuzufügen, ist bereits total irre, aber im Ranglistenmodus haben wir nun FPP/Squads und TPP/Squads mit dabei.

Wenn wir weitermachen und noch mehr Ranglisten-Warteschlangen hinzufügen, wird es für öffentliche Matches demnächst wahrscheinlich die schlechtesten Bedingungen für die Spielersuche überhaupt geben, zum Beispiel längere Wartezeiten und unverhältnismäßige Anzahlen an Bots. Für das Entwicklerteam ist es jetzt gerade wichtig, die Spielersuche-Daten weiterhin zu beobachten, um einzuschätzen, ob wir neue Warteschlangen einführen können, ohne die vorhandenen negativ zu beeinflussen – oder gar die weniger beliebten Warteschlangen zu schließen. (Mehr dazu weiter unten.)

Darüber hinaus bereitet das Öffnen neuer Modi mitten in der Saison Probleme mit dem Fortschritt. Spieler, die in neuen Warteschlangen spielen, haben weniger Zeit, WP anzusammeln. Wir könnten natürlich einfach neue Warteschlangen öffnen und die WP aus allen Warteschlangen in einen großen Pool leiten. Aber wäre das fair? So kann es zum Beispiel etwas völlig anderes sein, im Solo- oder im Squad-Modus unter die Top 10 zu kommen. Und wenn wir noch die Bestenlisten berücksichtigen, dann wäre es möglicherweise nicht fair, zu sagen, dass ein Spieler besser ist als der andere, wenn sie in unterschiedlichen Warteschlangen gespielt haben.

Im Entwicklerteam wird derzeit heiß diskutiert, ob noch weitere Ranglisten-Warteschlangen geöffnet werden sollen. Wenn wir weitere Warteschlangen öffnen, dann (frühestens) erst in Saison 8. Aber noch einmal: Diesbezüglich müssen wir sehr sorgfältig und vorsichtig vorgehen.

Anti-Cheat

Erstens: Radar-Hacks. Radar Hacks sind uns schon sehr lange ein Dorn im Auge. Und im Zuge des Ranglistenmodus ist die Bekämpfung von Cheatern sogar noch wichtiger geworden. Wir freuen uns daher, bekanntgeben zu können, dass mit dem Update 7.3, das im Juni 2020 kommt, eine Paketverschlüsselung eingeführt wird. Wir hätten uns gerne über die technischen Details der Funktionsweise ausgelassen und erklärt, warum das alles so lange gedauert hat, aber wir dachten auch, es sei besser, keine Informationen herauszugeben, die solche Übeltäter gegen uns einsetzen können. Wie auch immer, es gibt zwar keine Garantie, bis wir die Funktion veröffentlicht haben, aber wir erwarten eine drastische Reduzierung der Nutzung von Radar Hacks. Und tschüss, Cheater. (Wir drücken die Daumen.)

Zweitens: SMS-Authentifizierung. Viele von euch haben uns gefragt, warum wir auf der Konsole keine SMS-Authentifizierung haben. Wie wir alle wissen, ist Cheating auf Konsolen viel schwieriger als auf dem PC. Mit diesem Gedanken im Hinterkopf haben wir uns selbst gefragt, ob es das wirklich wert ist, unsere Spieler mit der Eingabe einer Telefonnummer per Controller zu nerven. Obwohl wir erwarten, dass ein Großteil des Cheatings durch die oben genannte Paketverschlüsselung gelöst wird, möchten wir auf alles, was da noch kommen mag, besser vorbereitet sein. Daher haben wir angefangen, uns mit der SMS-Authentifizierung für Konsole zu befassen. Wir haben jedoch festgestellt, dass da noch ein langer Weg vor uns liegt, denn es gibt Vorschriften und Bestimmungen, die beachtet werden müssen, wenn man private Daten auf Konsolen sammeln möchte. Eine SMS-Authentifizierung müsste, wenn man sie auf Konsole einführt, möglicherweise anders eingerichtet werden als auf dem PC. Aber wir werden euch informieren, wenn es bedeutende Updates zu diesem Thema gibt.

Drittens: Sperrungen. Bislang liefen Sperrungen bei uns so ab, dass Spieler und Community-Manager andere Spieler melden konnten. Diese Meldungen landeten bei einem Team, das sich die Situation genau ansieht und dann über die Sperrungen entscheidet. Wir haben zwar vor, ein automatisches System einzurichten, das 99 % der Cheater abfängt, aber einige werden sich immer durchmogeln. Natürlich hat man das Gefühl, dass diese Spieler weitermachen, der Erkennung entgehen. Und das führt zu einem eher dürftigen Spiel-Erlebnis. Um dies zu bekämpfen, haben die Community-Manager auf der ganzen Welt nun die Möglichkeit, deutlich erkennbare Verstöße mit Sperren zu belegen. Dazu stehen ihnen lokale, von der Community verwaltete Systeme zur Verfügung. In NA und EMEA bauen die Moderatoren zum Beispiel ein System in Discord auf, das es Spielern ermöglicht, die schlimmsten Cheater zu erkennen und zu melden, sodass sie letztendlich gesperrt werden.

Stabilität

Erinnert Ihr euch noch daran, dass wir im Entwicklerbrief: Fokus der Konsolenentwickler 2020 darauf hinwiesen, dass die letzten Inhaltsergänzungen für einen erhöhten Speicherverbraucht sorgten, welcher wiederum zu Abstürzen führen kann? Nun, unsere Techniker haben seitdem hart daran gearbeitet. Sie haben alle Ecken und Enden unseres Spiels durchforstet, um jedes kleinste bisschen Speicher freizugeben. Und wir freuen uns, nun verkünden zu können, dass unsere Absturzrate nur noch halb so hoch ist wie bei Update 6.3. Und nicht nur das! Es handelt sich sogar um die niedrigste Absturzrate, seit wir PUBG auf der Konsole veröffentlicht haben.

Das bedeutet jedoch nicht, dass wir hier jetzt fertig sind. Einige von euch erleben immer noch gelegentliche Abstürze, und wir möchten im Hinblick auf die kommenden Inhalte in Sachen freier Speicher auf der sicheren Seite sein. Unsere Techniker werden also weiterhin daran arbeiten und bald werdet ihr von uns zu hören bekommen, dass wir einen weiteren Sieg verkünden.

Bots und Spielersuche

Wie schon in den Patchnotes zu Update 7.1 kurz erklärt, hängt die Anzahl der Bots in den Lobbys von eurer MMR-Gruppe ab – höhere Gruppen bedeuten weniger Bots. Wir haben die Anzahl dieser Gruppen bereits derart verringert, dass mehr Spieler in den Gruppen mit weniger Bots zusammengefasst werden.

Unsere Daten zeigen, dass diese Änderung dabei geholfen hat, die Anzahl der Fälle, in denen Spieler in Sitzungen mit zu vielen Bots geraten, zu verringern. Einige von Euch in bestimmten Warteschlangen und bestimmten Regionen haben jedoch immer noch Probleme, Matches zu finden, und landen daher in diesen Sitzungen mit vielen Bots. Derzeit wartet das Spielersuche-System 5 Minuten, bevor es leere Plätze mit Bots füllt. Wir könnten diese Wartezeit verlängern, um mehr menschliche Spieler in die Sitzungen zu bekommen, oder wir könnten das Limit komplett aufheben. Doch das bringt nur das Problem zurück, das wir hatten, bevor die Bots implementiert wurden: In weniger gesunden Warteschlangen in bestimmten Regionen würde dies zu lächerlich langen Wartezeiten führen.

Es wurde uns auch vorgeschlagen, eine Option zur Verfügung zu stellen, um zum NA-Server zu wechseln, anstatt viele Bots ins Spiel zu bringen. Aber wir halten das für keine faire Lösung, denn Spieler, die nicht aus Nordamerika sind, auf die NA-Server zu schicken, könnte die Netzwerk-Bedingungen für die NA-Spieler verschlechtern.

Momentan wäre die beste Lösung also vermutlich, die Spieler einfach in weniger Warteschlangen zu bündeln. Wir werden die Gesundheit der Warteschlangen in allen Regionen weiterhin im Auge behalten und uns mit dem Gedanken befassen, manche davon zu schließen. Ich persönlich bin der Meinung, dass dies absolut keine guten Neuigkeiten sind, da ich von Zeit zu Zeit in verschiedensten Warteschlangen spiele.

Aber wie zuvor schon erwähnt, unterstützen wir viele Warteschlangen in PUBG – zu viele. Im Verlauf der Jahre haben wir ständig neue Warteschlangen hinzugefügt, und wir unterstützen jetzt im Vergleich aller Battle-Royale-Spiele die meisten Warteschlangen überhaupt – in einem Genre, das meistens 100 Spieler pro Match erfordert. Die Verringerung der Anzahl der Warteschlangen könnte noch eine harte Nuss werden, da wir nicht nur verhindern müssen, dass Spieler in Matches gegen zu viele Bots antreten müssen (das war ursprünglich nicht unsere Absicht), sondern auch das Spiel für die Zukunft absichern und dafür sorgen müssen, dass jeder überall eine gesunde Spielersuche erlebt.

Noch ist bislang bezüglich der Schließung von Warteschlangen nichts entschieden, aber wir wissen, wie wichtig das Thema für alle ist. Daher werden wir unser Bestes geben, euch so bald wie möglich Neuigkeiten dazu präsentieren zu können.

Vielen Dank, dass Ihr Euch die Zeit genommen habt, dieses Update zu lesen. Wir freuen uns schon auf Eure Gedanken zu den Informationen, die wir in diesem Brief mitgeteilt haben.

 

Vielen Dank!

Joon H. Choi, Console Lead Project Manager

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