Hallo, Überlebende!

Die Zeit für ein weiteres Konsolen-Entwickler-Update ist gekommen, und das bedeutet, dass wir uns mit ein paar heißen Themen und Problemen aus der Community befassen werden sowie Status-Updates zu Funktionen geben werden, die derzeit noch in der Entwicklung sind. Dann lasst uns abspringen!

 

Abstürze

Seit Update 8.1 haben wir eine Zunahme von Abstürzen des Games feststellen können. Nach gründlichen Untersuchungen fanden wir heraus, dass der Hauptgrund dafür in der ausgeweiteten Speichernutzung zu finden ist.

Mit dem Hotfix, der vor zwei Wochen veröffentlicht wurde, konnten wir einige der Probleme, die Abstürze verursachten, beheben. Und jetzt konzentrieren wir uns darauf, uns anzusehen, wo wir den Speicherverbrauch insgesamt verringern können. In Update 8.2 haben wir einige speichersparende Lösungen implementiert, einschließlich der Optimierung von vorhandenen Inhalten wie Emotes sowie das vorsorgliche Entfernen von PC-Code, der ansonsten eine erhebliche Menge Speicher verbraucht hätte.

Unsere Techniker arbeiten sich permanent durch Unmengen Code, damit wir Bereiche ausfindig machen können, in denen Speicher gespart werden kann. Für das nächste Update versuchen wir zum Beispiel unnötige UI-Elemente zu entfernen, die grundlos große Mengen Speicher belegen.

 

Performance

Wir haben von euch Meldungen zu niedrigen Framerates auf der Vikendi-Karte bekommen. Fürs Erste haben wir die Häufigkeit, mit der diese Karte ausgewählt wird, reduziert.

Langfristig arbeiten wir aber daran, Karten mit einer schlechteren Performance zu optimieren, um letztendlich auf allen Karten eine stabile Framerate zu gewährleisten. Außerdem haben wir in Update 8.2 die Prioritäten geändert, mit denen die Assets zum Laden berücksichtigt werden, um Probleme beim Ladevorgang zu vermeiden. Wir werden im Auge behalten, ob sich das auf Performance und Stabilität positiv auswirkt. Lasst uns daher gerne euer Feedback zukommen. 

 

Grafikeinstellungen

Für den Modus „Framerate-Priorität“, der das Limit der Framerate bei Xbox One X und PlayStation 4 Pro aufhebt, führen wir jetzt Tests in der Qualitätssicherung durch. Wie beim letzten Entwickler-Update bereits erwähnt, zielen wir darauf ab, diese Änderung im Oktober 2020 zu veröffentlichen. Bislang hat sich daran nichts geändert. (Wir klopfen auf Holz!)

Bezüglich der Grafikeinstellungen haben wir nach Update 8.1 Anfragen bekommen, die Option „Dynamische Auflösung“ abschalten zu können. Auch wenn wir dies in älteren Patchnotes vor einer Weile schon erwähnt haben, werden wir wahrscheinlich nicht in der Lage sein, dies allzu bald zu implementieren, da die Dynamische Auflösung derzeit einer sehr wichtigen Wartung auf einem bestimmten Level der Performance unterzogen wird. 

Sobald die „Framerate-Priorität“ veröffentlicht wurde, werden wir diese Option für Xbox One X und PlayStation 4 Pro erneut in Angriff nehmen können, da auf den Konsolen einige Frames hinzukommen werden, wenn die Option „Framerate-Priorität“ genutzt wird. 

Eine Option zum Ein-/Ausschalten von „Dynamische Auflösung“ wird schwer davon abhängen, wie die Tests für den neuen Framerate-Priorität-Modus vorangehen. Sollte die neue Framerate-Priorität genug Frames liefern, müssten wir uns bei Highend-Konsolen weniger auf die Dynamische Auflösung verlassen. Somit könnten wir diese Option dann anbieten.

Wir werden euch über alle Fortschritte diesbezüglich auf dem Laufenden halten.

 

Netzwerklatenz

Mitte August haben wir Meldungen bekommen, das die Ping-Zeit fast unspielbare Werte erreicht hatte – sowohl für Konsole als auch für PC.

Wir nutzen mehrere Server-Hosting-Dienste, und bei jedem davon gibt es Vor- und Nachteile. Vereinfacht gesagt gilt, dass jeder dieser Dienste anders mit den ISPs verbunden ist. Das bedeutet, dass ein bestimmter Dienst in bestimmten Regionen der Welt euch bessere Leistung bietet, als andere. Dies hängt damit zusammen, wie er mit den ISPs verbunden ist.

PUBG wechselt dynamisch zwischen diesen Diensten, und wir haben herausgefunden, dass einige unserer Server in Nordamerika kein optimales ISP-Netzwerk haben. Dies hat dann zu den hohen Ping-Zeiten geführt. Um hier Abhilfe zu schaffen, haben wir den Dienst in problematischen Regionen auf einen anderen umgeschaltet. Laut unseren Daten scheint dieses Problem damit gelöst zu sein.

Netzwerkprobleme können jederzeit auftreten, also meldet weiterhin, wenn sie auftreten. 

 

Open Development

In diesem Monat haben wir zum ersten Mal ein Open-Development-Programm für Konsole gestartet. Darin haben wir unsere Spieler gebeten, eine geplante Funktion zu testen, damit wir ein frühes Spieler-Feedback bekommen. Auf diese Weise können wir für bessere Inhalte/Funktionen sorgen. 

Der erste Open-Development-Test bezog sich auf die benutzerdefinierte Tastenbelegung, und er wurde stärker genutzt als wir erwartet hatten. Das freut uns natürlich sehr!

Dank unserer mutigen Testergruppe, die experimentelle Builds auf den Liveservern ausgetestet hat, konnten wir jede Menge großartiges Feedback erhalten. Unsere Game-Designer haben euer Feedback bereits für die anstehende Funktion umgesetzt, und die benutzerdefinierte Tastenbelegung wird euch allen hoffentlich gut gefallen, wenn sie veröffentlicht wird!

Und noch eine Entschuldigung an unsere PlayStation-Spieler, die an dieser Testrunde nicht teilnehmen konnten. Wir haben hart daran gearbeitet, das ans Laufen zu bekommen, aber aufgrund technischer Schwierigkeiten waren wir leider nicht in der Lage, unseren PS4-Testern unsere Builds zur Verfügung zu stellen. Wir werden aber zusehen, dass wir diese Probleme bis zu künftigen Open-Development-Tests ausgebügelt haben.

 

Vielen Dank fürs Lesen des diesmonatigen Konsolen-Entwickler-Updates. Wir hoffen, dass ihr Spaß daran habt, eure Gegner mit dem schicken MG3 niederzumähen!

Wir sehen uns auf den Battlegrounds!

Joon H. Choi, Console Lead Project Manager

 

Discuss this article
Share this article