MENSAJE DE LOS DESARROLLADORES: PLANES ANTITRAMPAS Y PLANES DE RENDIMIENTO PARA 2020

Hola, jugadores:

Soy TaeSeok Jang, productor ejecutivo de PUBG PC.

La situación mundial de la COVID-19 es una amenaza para todos, de modo que me gustaría comenzar con un deseo de buena salud para ustedes y sus seres queridos. Los equipos de PUBG de todo el mundo también han tenido que cambiar sus prácticas laborales. Estamos haciendo todo lo posible para brindarles contenido nuevo y un servicio ininterrumpido.

2019 fue un año muy movido para nosotros, con muchos contenidos nuevos, actualizaciones de los mapas y varias correcciones de calidad de vida. Si bien la mayoría de los contenidos fueron bien recibidos, sabemos que algunos esfuerzos no les gustaron tanto. También nos costó identificar las causas de algunos errores persistentes y tuvimos que luchar contra una oleada de programas de trampas. Estos son algunos de los temas sobre los que hablaré hoy.

El año pasado también fue un año de crecimiento y cambios para nuestros equipos. Decir que el crecimiento fue duro se queda corto. Lamentamos mucho que, durante la fase de expansión masiva de los equipos, no hayamos podido comunicarnos con ustedes de una forma apropiada y les hayamos dado una impresión errónea de que no los escuchábamos o no nos importaba lo que tenían para decir. Esto es lo que más me apena, dado que uno de los motivos por los que PUBG creció tanto es el amor y la pasión que tenemos por la comunidad. Esa dedicación nos acompañó durante tres años de servicio, y hoy quisiera reafirmarles a todos que nos concentraremos en los problemas más importantes para ustedes y continuaremos mejorando el juego en los años venideros.

Hemos tenido mucho que revisar en cada categoría, así que les enviaremos mensajes adicionales en el futuro para hablar sobre los temas más apremiantes. En este mensaje, les daré una actualización sobre las áreas de enfoque más importantes, que incluyen antitrampas, rendimiento y estabilidad. Usaré algunos términos muy técnicos, pero intentaré que el mensaje sea lo más fácil de seguir posible. Tengan en cuenta que, en especial para antitrampas, intentaremos compartir nuestros planes y el progreso lo más posible sin darles demasiada información a las personas que estamos tratando de detener. 

Comencemos.

  • Medidas correctivas contra el hackeo y los programa de trampas.
      • Mejoras de las medidas preventivas.
      • Refuerzo de la confiabilidad de la supervisión y los bloqueos.
  • Mejoras en el rendimiento y la estabilidad.
      • Mejoras de rendimiento.
      • Mejoras de estabilidad.
      • Mejoras de red.

Medidas correctivas contra el hackeo y los programa de trampas

La lucha contra los programas de trampas no termina nunca, y estamos esforzándonos por encontrarles una solución. El año pasado, trabajamos en varias medidas para bloquear los programas de trampas. La mayoría de estas acciones consistió en bloquear a los desarrolladores de programas de trampas para dificultarles la creación de estos trucos tan lucrativos. Estos desarrolladores son excelentes a la hora de adaptarse a nuestras medidas, de modo que decidimos mantener los esfuerzos en secreto para evitar que reaccionen a tiempo lo más posible. El problema es que pareciera que no estamos haciendo nada para luchar contra un problema crítico. Este año haremos mejoras que permitirán que los jugadores sientan el impacto de nuestro esfuerzo.

Mejora en las medidas preventivas

Las acciones preventivas y antitrampas implican lograr que los programas de trampas no puedan funcionar, incluso antes de que se ejecuten. La forma principal de lograr esto es atacar el desarrollo de los programas de trampas para que las ganancias no compensen el esfuerzo de crearlos. Estamos atacando de varias maneras.

  • Sistema de autenticación en dos pasos 
  • Recibimos muchísimas solicitudes de soporte de jugadores cuyas cuentas fueron cerradas permanentemente después de que les hackearan las cuentas de Steam y las usaran con programas de trampas. Los vendedores de programas de trampas suelen comerciar con estas cuentas por la atención que reciben sus clientes. La mayoría de las cuentas hackeadas no tienen activado Steam Guard y muchas de ellas tenían sus credenciales comprometidas por sitios de phishing que atraen a los jugadores con la promesa de darles artículos gratis en el juego.
  • Para ayudar a prevenir hackeos y mejorar la seguridad general, agregaremos una autenticación por SMS y un segundo sistema de autenticación con una contraseña de un solo uso. Sus cuentas deberán tener activada la autenticación en dos pasos para poder participar de partidas por clasificación en un entorno de juego lo más limpio posible.
  • Mejorar las vulnerabilidades de código
  • Los programas de trampas suelen atacar diversos factores para manipular nuestro código. Esto es lo que estamos haciendo para evitar la manipulación de armas, vehículos y movimientos de personajes.
    • Armas
        • Reforzar la autenticación del servidor relacionada con el arma: ángulo de disparo, culatazo, trayectoria de la bala, etc.
        • Analizar y superar las vulnerabilidades de la lógica del cliente relacionadas con la puntería.
    • Vehículos
        • Reforzar la autenticación del servidor relacionada con los vehículos: velocidad, ángulo de movimiento, periodo en el que puede permanecer en el aire, etc.
        • Con esto, no solo bloquearemos las cuentas que se detecten; también disuadiremos las herramientas de trampa en tiempo real, echaremos a los tramposos de las partidas y emitiremos bloqueos instantáneos. 
    • Movimiento de personajes
        • Reforzar la autenticación del servidor relacionada con los personajes: velocidad de movimiento, periodo en el que pueden permanecer en el aire, etc.

Mejoras en la detección de trampas y bloqueos

A la fecha, hemos bloqueado millones de cuentas que usaban programas de trampas. Sin embargo, a pesar de bloquear cuentas, los tramposos logran su cometido y se quedan mucho más tiempo del que deberían. Este año, nos estamos enfocando en mejorar la detección de nuestro sistema automatizado de bloqueo y mejorar los sistemas de bloqueo de hardware.

 

  • Expansión del alcance de la detección

 

         (Tendencia en la detección de programas ilegales).


                                                                                                                                                                                                       

      • Nuestros equipos expandirán aún más el alcance de la detección para mejorar la prevención de programas de trampas. Si bien los resultados iniciales fueron significativos, los desarrolladores de estos programas de trampas encontraron formas de atravesar los métodos de detección. Estamos trabajando para mitigar este problema con actualizaciones periódicas. Los programas de trampas han estado atacando dominios kernel para ayudar a sus programas a evitar la detección. Con fines de cerrar estas lagunas, pronto expandiremos el enfoque para que las soluciones antitrampas tengan una mayor autoridad para detectar y detener las amenazas persistentes.

 

  • Análisis automático

 

      • La desventaja del método de análisis manual es que requiere una actualización constante de las medidas correctivas, dado que los programas de trampas se actualizan constantemente para mantener la ventaja. Un buen ejemplo es el cierre automático de la PC cuando nuestros programas inician el proceso de autenticación de una cuenta sospechosa.
      • El objetivo es encontrar a los clientes que usan programas de trampas de forma automática buscando las diferencias exactas entre los valores de entornos tramposos y legítimos. Si el entorno no es puro, podremos bloquear la cuenta de forma automática. Esperamos aplicar esta función en julio de 2020.

 

  • Refuerzos de los bloqueos de IDHW

 

      • Cuando se emite una ID de hardware, se registra información sobre los componentes específicos de una PC para que, aun si la cuenta se roba o compra, los servidores puedan saber que esa PC está en la lista negra. Cuanta más información se reúne, más exacto es el bloqueo. Al buscar esta información adicional, los métodos se vuelven más fáciles de corromper, dado que a veces alcanza con reemplazar un solo componente para evitar el bloqueo. Además, los desarrolladores de programas de trampas han encontrado maneras de falsificar datos de ID de hardware. Esto también reduce la eficacia de nuestros esfuerzos.
      • Reconocemos las limitaciones del sistema de bloqueo de IDHW y estamos desarrollando mejoras. Estas mejoras buscarán información de hardware a nivel usuario y kernel por medio de algoritmos específicos de modo que, aun si un programa de trampas intenta evadir el control, podremos bloquearlo rápidamente. Esto debería ayudar a aplicar bloqueos a PC y a cuentas que usen programas de trampas. 

 

  • Refuerzo en el nivel de los bloqueos 

 

      • Una de las formas en las que identificamos a los tramposos es por medio de los informes que ustedes nos envían durante las partidas. De esos usuarios que denuncian, bloqueamos de inmediato a quienes sabemos por medio de pruebas que hacen trampas, e imponemos un bloqueo de 24 horas a los que necesitan más investigación.
      • La mayoría de los bloqueos temporarios pasan a ser permanentes, pero una pequeña porción regresa porque no encontramos evidencia clara o porque la denuncia fue falsa.
      • El objetivo es evitar los bloqueos falsos lo más posible, de modo que tenemos cautela a la hora de tomar acciones contra una cuenta. Sin embargo, nos hemos percatado de que ser demasiado cautelosos termina por impactar negativamente en más personas. Es por eso que estamos cambiando los métodos de investigación para aumentar la severidad respecto de las cuentas con bloqueos temporales por sospecha de trampa.
      • Además, pondremos a los sospechosos en supervisión adicional. Si una cuenta fue bloqueada temporalmente al menos una vez, se agregará a una lista de administración para que la supervisemos. Esto puede incluir una supervisión en vivo mientras el usuario juega.
      • Si una cuenta es bloqueada varias veces por sospecha de hacer trampa, se agregará tiempo de bloqueo adicional de forma automática para garantizar que tenemos suficiente tiempo para investigar dicha cuenta. También estamos buscando formas de automatizar aún más el proceso de investigación para que los usuarios que resultan ser inocentes puedan volver al juego sin demora. Para esto, acumularemos pruebas pertinentes de varias cuentas inocentes para comparar.
      • Para poder aplicar estas medidas, tendremos que restablecer los estándares de política existentes. Planeamos aplicarlos en junio de 2020.

Mejoras de estabilidad y rendimiento

Ahora que hablamos de los planes antitrampas, pasemos a otro asunto importante: la estabilidad y el rendimiento.

Antes que nada, queremos aclarar que sabemos que este año no fue el mejor. Sufrimos problemas de redes, servidores y clientes del juego. Si bien brindar un servicio de calidad alta siempre ha sido una de nuestras prioridades, ciertos problemas específicos han perdurado más de lo debido y terminaron por opacar las mejoras que realizamos. En los últimos meses, han aumentado los saltos de FPS y las detenciones repentinas del juego. Estamos al tanto de sus comentarios; sabemos que están muy justificados.

Hemos implementado una corrección reciente que corrigió el problema de los saltos de FPS para muchos usuarios. También revertimos los cambios a la sangre que hicimos en la actualización 5.3, dado que causaban que el juego se detuviera para algunos jugadores. Si bien nos alegra haber encontrado soluciones a estos problemas, sabemos que tenemos que detectarlos con mayor rapidez y, más importante, debemos corregirlos antes de que entren al juego. Es por esto que estamos trabajando para aumentar la eficacia de las pruebas preimplementación.

En el caso de los problemas en los servidores del juego, la causa principal fue una oleada de ataques de denegación de servicio distribuido (DDoS, por sus siglas en inglés) que persistieron durante varios meses. Este año, implementamos una defensa nueva que desarrollamos con el fin de mitigar estos ataques, y demostró ser efectiva. Continuaremos reforzando esta defensa donde sea posible para asegurarnos de que estos ataques no interrumpan la experiencia de los jugadores.

Mejoras de rendimiento

 

  • Optimización de transmisiones/saltos de FPS

 

      • Mejorar el tiempo de búsqueda para encontrar contenido en el paquete por medio de la optimización de archivos .pak
          • Archivos .pak: un archivo de «paquete» que comprime todos los objetos que se usan en el juego (armas, vehículos, edificios, disfraces, etc.).
      • Mejorar el rendimiento a través de la reducción del número de transmisiones de nivel y la optimización.
          • Fusión de partes del mapa → Reducir el número de transmisiones de nivel y de elementos no utilizados (GC, por sus siglas en inglés) → Eliminar los saltos de FPS.
      • Reducir los saltos de FPS causados por la carga y descarga de datos gráficos.
          • Cambiar el método de transmisiones de nivel: pasar de carga de datos gráficos de un fotograma a la carga separada por fotogramas para reducir los saltos.
      • Lista de mejoras para problemas de saltos.
          • Cuando los jugadores abren el inventario.
          • Cuando los jugadores activan la vista previa de personajes.
          • Cuando los jugadores equipan armas.
          • En situaciones en las que los jugadores realizan asesinatos.
          • Cuando los jugadores arrojan objetos.
          • Cuando los jugadores abren la IU, que incluye Opción/Misión, etc.
          • Minimizar la cantidad de tipos de fuentes usadas en el juego para optimizar.
          • Optimizar varios diseños que se muestran en el juego: Objetos (arma, personaje).
            • En particular, mejorar los problemas de salto con la carga asíncrona de diseños de arma que suelen tardar en cargarse. 

 

  • Optimización de la GPU

 

      • Optimizar y mejorar el rendimiento de la GPU por medio de nivel de detalles jerárquicos (HLOD, por sus siglas en inglés). 
        • HLOD es un sistema que combina múltiples actores de red de diseño estática en un solo actor de red de diseño cuando se observa desde una distancia larga. Esto puede ayudar a mejorar el rendimiento al reducir la cantidad de actores que deben renderizarse en una escena y así reducir las llamadas de dibujo por fotograma.
      • Optimización por medio de la mejora de estructuras de entorno.

 

  • Optimización de las animaciones

 

      • Optimizar las animaciones para que pueda ajustarse la cantidad de cálculos según prioridades de jugabilidad. Reducir el problema de la sobrecarga causada por la densa población de personajes o el exceso de acciones.

 

  • Mejoras para PC con bajas especificaciones

 

    • Hemos visto casos en los que no puede jugarse el juego por diversos problemas de rendimiento en la PC. Para minimizar estos problemas, ajustaremos automáticamente el grado de optimización según el uso de la CPU, con el fin de que el rendimiento del juego sea estable en las PC con bajas especificaciones. También estamos trabajando en la reducción de costos de procesamiento de animación en máquinas con procesadores bajos.

Mejoras de estabilidad

Aún estamos viendo instancias en las que los jugadores sufren detenciones repentinas intermitentes en el vestíbulo, en el juego, en la pantalla de carga, etc. El equipo de desarrolladores está trabajando para mejorar estos problemas por medio de procesos de verificación interna y un mayor uso de los informes de detención del juego.

 

  • Corrección de problemas de detención del juego en forma oportuna

 

      • Los problemas de detención del juego del cliente suelen ocurrir por la pérdida de memoria. Estamos reforzando los procesos de verificación cuando se crean las versiones de servidor.
      • Eliminar el uso innecesario de memoria por medio del archivado continuo de memoria. 
      • Optimizar los recursos de arte que se usan más de lo necesario.
      • Optimizar los métodos de carga de contenido en general por medio de la refactorización de código.
      • Evitar la pérdida de memoria por medio de archivado en vivo.
        • Esto debería prevenir los problemas que surgen del juego extendido.

 

  • Mejoras de los procesos de verificación de versiones

 

    • Introducir una herramienta de verificación automática y mejorar los métodos de verificación manual.
    • Introducir varios sistemas de control para supervisar la salud del programa.
  • Herramienta para supervisar la pérdida de memoria.
  • Herramienta para supervisar el uso de memoria. 
  • Herramientas para detectar el daño de memoria, que detecta las detenciones repentinas causadas por accesos indebidos a la memoria. 
  • Supervisión de saltos de FPS.
  • Supervisión del estado de CPU/GPU.
    • Crear un entorno de prueba con 100 jugadores por medio de IA.
  • Ya realizamos pruebas de rendimiento cuando tenemos 100 jugadores en una partida, pero el recuento de jugadores y los resultados pueden variar.
  • Al usar bots, podemos realizar pruebas a gran escala similares al entorno de juego con la frecuencia que queramos.

Mejoras de red

 

  • DDoS 

 

    • Los ataques de denegación de servicio distribuido (DDoS) atacan a la mayoría de los juegos populares en línea. Cuando el juego experimenta un ataque de DDoS, todos los jugadores de ese servidor sufren errores de conexión, como retrasos, problemas de ping y pérdida de paquetes. Los ataques de DDoS aumentaron en gran medida desde noviembre de 2019 y se convirtieron en un problema serio en febrero de 2020. Para corregir este problema, los equipos introdujeron soluciones externas adicionales mientras desarrollaban nuestras propias defensas. Gracias a esto, la mayoría de los ataques de DDoS se bloquean sin problemas. Compartiremos las medidas que tomamos contra los ataques de DDoS en una publicación aparte.

 

  • Pérdida de paquetes 

 

    • Tras aplicar algunas de las soluciones externas a los DDoS, comenzamos a recibir más informes de pérdida de paquetes de parte de jugadores en Europa y Norteamérica. Conseguimos mitigar este problema, pero no del todo. Dado que esta pérdida puede ser causada por muchos errores, estamos trabajando en un análisis de causa y una optimización de ruta para reducir la pérdida de paquetes y mejorar el entorno de red en general.

Resumen

Sabemos que cuando no nos comunicamos con ustedes, su instinto es asumir que los problemas no nos importan. Estamos esforzándonos para mejorar no solo la comunicación, sino todos los problemas que mencionamos en este mensaje.

Tenemos mucho contenido planeado para este año, y queremos que puedan disfrutarlo sin preguntarse cuándo tendrán un problema. Ya he dicho mucho para un solo comunicado, así que lanzaremos más artículos en el futuro. También quisiera agradecerles su paciencia mientras preparábamos el mensaje. Nos pareció que valía la pena tomarnos un poco más de tiempo para poder articular en detalle todos los asuntos en lo que hemos estado trabajando y cuáles son las prioridades de aquí en adelante. 

El equipo de desarrollo de PUBG sabe la importancia de brindarles un entorno estable y quisiera agradecerles por su paciencia y sus comentarios constantes.

Gracias. Cuídense mucho.

– TaeSeok Jang, productor ejecutivo de PUBG

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