La Actualización 7.2 ya está en los Test Servers

Hola de nuevo, sobrevivientes.

La actualización 7.2 ya está disponible en los servidores de pruebas y trae cambios en el equilibrio de las armas, nuevas formas de jugar con fuego y el tan esperado modo por rangos. En el modo por rangos, los jugadores de PUBG al fin podrán probar sus habilidades contra los mejores jugadores del mundo y ascender (o descender) por los rangos para obtener recompensas increíbles y el derecho a alardear.

Esta actualización también presenta los bots en los servidores de PC, que sabemos que han sido un tema controversial en la comunidad durante las últimas semanas. No se preocupen: tenemos planes para mejorar la forma en la que operan los bots y, lo más importante, los bots no forman parte de las partidas del modo por rangos. Para obtener más información sobre nuestros planes con los bots, vayan a este enlace.

Miren todos los cambios de la actualización 7.2 a continuación:

Modo por rangos

¿Tu equipo es tan fuerte como crees? ¿Tienen las agallas para alcanzar el grado Maestro? Pues al fin podrán descubrirlo en el nuevo modo por rangos de PUBG. Tras 5 partidas de clasificación, comenzarán a subir o bajar por los rangos según su rendimiento. Hay premios exclusivos para quienes alcancen, al menos, el grado oro. ¡Más info a continuación!

Transición del título de supervivencia al modo por rangos

  • El título de supervivencia se descontinuó. Lo reemplazará el sistema por rangos nuevo.
    • A diferencia del título de supervivencia, solo las partidas que juegues en el modo por rangos nuevo contarán para tu rango.
    • El rango de un jugador aumentará o se reducirá después de cada partida según su rendimiento.
    • Los datos de temporada del título de supervivencia estarán disponibles en la pestaña de navegación Temporada.

Matchmaking

  • Se agregó una opción nueva de subnavegación a la sección «Jugar» del menú principal.
  • Las opciones para el modo por rangos incluyen el modo por equipos TPP y FPP.
    • También tenemos disponibles opciones de equipos de 1, 2 y 3 personas.
  • Las partidas tendrán un máximo de 64 jugadores.
    • Las partidas por rangos no tendrán bots/IA.
  • Agregamos requerimientos para comenzar una partida en la cola por rangos. Todos los miembros del equipo deben cumplir con los requerimientos para comenzar el matchmaking.
    • Los equipos no podrán entrar a la cola si dos jugadores clasificados tienen rangos muy desiguales (se admite un máximo de diez divisiones).
    • Según la región y la plataforma, los jugadores deberán alcanzar un nivel mínimo de Maestría en supervivencia antes de poder clasificar en el modo por rangos.
    • Según la región y la plataforma, los jugadores deberán verificar su cuenta por SMS antes de poder clasificar en el modo por rangos.
      Si la cuenta que se intentó verificar por SMS recibe un bloqueo permanente, el dispositivo que se usó para la autenticación por SMS también se bloqueará de forma permanente. 
    • Los jugadores que hayan recibido sanciones en el matchmaking por rangos debido a cometer acciones como «evitar» partidas repetidamente, después de entrar a la isla cargados, deberán esperar que un contador de sanción llegue a cero antes de poder volver a jugar por rangos.
  • Los jugadores podrán cancelar el matchmaking por rangos en cualquier momento y sin recibir ninguna sanción.
    • Los jugadores que sean emparejados y entren al vestíbulo antes de la partida recibirán una sanción si eligen abandonar la partida.

Reglas del modo por rangos

  • El modo por rangos se jugará con partidas aleatorias en Erangel, Miramar o Sanhok.
  • El modo por rangos operará con sus propias configuraciones de juego.
  • Las configuraciones exactas estarán sujetas a ajustes durante la temporada y, en especial, al comienzo de cada temporada nueva.
    • Los cambios que haremos al modo por rangos se publicarán en forma de anuncios.
  • Las configuraciones únicas de la temporada 7 por rangos son las siguientes:
      • Algunos objetos, como la ballesta, se eliminaron del botín.
      • Ya no aparecerá la zona roja.
      • Ya no aparecerán los planeadores.
      • Los tiempos y la velocidad de la zona azul se ajustaron para aumentar el ritmo de juego.
      • Se aumentaron las apariciones de botín.

Grados y divisiones

  • El sistema por rangos tiene un total de 6 grados (bronce, plata, oro, platino, diamante y maestro) con 5 divisiones (V a I) dentro de cada rango.
  • El rango actual de los jugadores se determinará por sus puntos (RP) en una cola determinada.
  • Al comienzo de una temporada por rangos, los jugadores no tendrán rango en ninguna de las colas. 
  • Las primeras 5 partidas que jueguen en cada cola por rangos contarán como partidas de clasificación. 
  • Al final de la quinta partida clasificatoria, los jugadores recibirán un rango inicial para la temporada.

Cómo ascender

  • Cuando un jugador muere, recibirá un ajuste en sus PR (puntos de rango) según su rendimiento. Las métricas que determinan el rendimiento son las siguientes:
      • Asesinatos
      • Asistencias
      • Clasificación personal
  • Cuando un jugador sale de una partida por rangos, verá una ventana emergente celebratoria que mostrará sus métricas de rendimiento y el cambio en sus PR.
  • Los jugadores que hayan obtenido rango diamante o superior tendrán que jugar partidas por rango durante una o más semanas consecutivas o se arriesgan a perder PR.

Recompensas por rango

  • Al final de la temporada, los jugadores recibirán recompensas según el grado de rango más alto que hayan alcanzado.
    • Las recompensas por rangos son únicas y solo pueden obtenerse jugando partidas por rangos en la temporada en la que se otorgan.
  • Todos los jugadores recibirán una placa con su nombre y un emblema que reconozca su grado.
  • Los jugadores que hayan alcanzado el nivel oro o superior en la temporada recibirán un conjunto de diseños de temporada por rangos.
  • La tabla de posiciones regresó y la actualizamos para que funcione con el modo por rangos.
    • Ahora, la tabla de posiciones mostrará los 500 mejores jugadores por región, según sus PR.
    • La tabla de posiciones que verá el jugador se basará en la región donde haya jugado más partidas en el modo por rangos.
    • Una vez que el jugador entra a la tabla de posiciones, esa región quedará fija para el resto de la temporada.
    • Al final de la temporada, los jugadores que hayan entrado a la tabla de posiciones de los mejores 500 de todas las colas recibirán una pequeña recompensa adicional por su clasificación.

Rivales IA/bots

Como sucede con muchos juegos, el nivel de habilidad de los jugadores ha crecido mucho en los últimos tres años. Los veteranos de PUBG siguen aumentando y mejorando sus habilidades. Sin embargo, hemos notado que muchos jugadores nuevos son eliminados al principio de las partidas sin lograr asesinatos y sin haber infligido daño. Hace tiempo que nos envían comentarios sobre la brecha de habilidades y las dificultades que esto genera para algunos de los jugadores. Hoy, estamos listos para hablar sobre nuestros planes para resolver esta cuestión.

Los bots aparecerán solo en las partidas normales y los diseñamos para que aparezcan menos a medida que el jugador aumenta su habilidad. Estamos leyendo sus comentarios al respecto. Aumentaremos el equilibrio, la inteligencia y la funcionalidad de los bots.

  • La proporción de bots en cada partida es dinámica.
    • La proporción de bots en cada partida cambiará según la habilidad del jugador y el grupo de matchmaking en cada región.
  • Los bots solo participan de las partidas con matchmaking normal.
    • Los jugadores no serán ubicados en un equipo con bots, y los bots no rellenarán espacios vacíos en los equipos.
  • Las acciones de los bots son limitadas.
    • Los bots pueden realizar acciones básicas como caminar, correr, agacharse, echarse cuerpo a tierra y disparar. También pueden hacer parkour con poca altura, nadar, lanzarse en paracaídas y saquear. 
    • Más adelante, agregaremos inclinarse, saltar, agarrarse de cornisas y el uso de armas arrojadizas.
  • Todavía se pueden realizar logros, obtener trofeos, completar misiones y alcanzar maestrías.
    • Las acciones contra los bots cuentan para misiones, maestría en supervivencia, así como logros y trofeos de plataforma.
  • Modo espectador y cámara de muerte de bots.
    • Las cámaras de muerte desde la perspectiva de los bots estarán disponibles, pero puede que se vean un poco extrañas hasta que realicemos las mejoras que tenemos planeadas.
    • Cuando un jugador muere durante una partida, se prioriza a los jugadores humanos restantes para el modo espectador. Sin embargo, si todos los jugadores humanos son eliminados, se puede ser espectador de los bots.

Mecánica de juego

Equilibrio de armas y armadura

Con la introducción del modo por rangos, también hicimos algunos ajustes de equilibrio que veníamos planeando. El objetivo de este ajuste de equilibrio es reforzar las características de cada tipo de arma para que las tácticas cambien según el arma que elijan y evitar el desequilibrio en la potencia de algunas armas.

El M416 es el fusil de asalto más poderoso y una de las armas más usadas en el juego, de modo que ajustamos y potenciamos otros fusiles de asalto para darles más opciones a los jugadores.

También ajustamos las escopetas, dado que no tenían demasiado uso salvo en combates a muy corta distancia.

  • Aumento en los tiempos de recarga del M416, M16A4 y SCAR-L
    • Ajustamos el tiempo de recarga de algunas de estas armas de distancia media para que no se usen como comodín en todas las situaciones. Este cambio afectará puntualmente los combates a corta distancia, dado que ahora la ventana de recarga de los fusiles de asalto de los rivales será mayor.
  • M416
    • Cuando está equipado por completo, la estabilidad superior del M416 lo convertía en un arma letal aun en combates a distancia.

    • La potencia y velocidad de los disparos eran capaces de reemplazar las posiciones del rifle de tirador designado en distancias de más de 30 m. No creemos que una sola arma siempre sea la mejor opción en todas las circunstancias. Preferimos darles varias opciones a los jugadores según las necesidades de la circunstancia en la que se encuentren. Estaremos observando la información constantemente para realizar ajustes en el futuro.
    • Se redujo el daño base en 1 (41 → 40).
    • La velocidad del cañón se redujo de 880 m/s a 780 m/s.
    • Se cambiaron las distancias de la curva de daño de 60 m-450 m a 50 m-350 m.

  • M16A4, MK47 Mutant
    • Estas dos armas no admiten del todo el modo de disparo automático, y eso hacía que las recogieran menos. Si a eso le agregamos los problemas de estabilidad y la baja cadencia de tiro, entendemos por qué no las elegían con frecuencia. Hemos hecho varios ajustes para darles más vida en Battlegrounds:
    • Se redujo el culatazo al disparar en modo semiautomático.
    • Se redujo el culatazo al disparar en ráfaga.
    • Se agregaron rastreadores (solo al tirador).
  • Beryl M762
    • La velocidad del cañón se aumentó de 680 m/s a 740 m/s.
    • Se redujo el culatazo.

Escopetas

  • Ahora que estabilizamos todas las armas del juego, las escopetas dejaron de tener uso en las situaciones de juego más recientes y pronto fueron abandonadas. En esta actualización, ajustamos el grupo de escopetas para que puedan usarse con confianza a lo largo de las partidas. 
  • Cambios en el multiplicador de daño al cuerpo.
    • Se aumentó el multiplicador de daño de miembros de 0,9 a 1,05.
    • Se aumentó el multiplicador de daño a la cabeza de 1,25 a 1,5.
  • Se aumentó la precisión de los disparos desde la cadera.
  • Se redujo la sanción de precisión durante el movimiento.
  • Se redujo la caída por distancia del daño de todas las escopetas.
  • Saiga S12K
    • Los cargadores rápidos y ampliados ahora tienen 10 rondas.
    • El silenciador ahora tiene una pequeña reducción de la dispersión de los perdigones (2/3 de bonificación de estrangulador).
  • Escopeta recortada
    • Se aumentó la velocidad de recarga.

Acción de bombeo:

  • Winchester, S1897
    • Los personajes se veían demasiado relajados durante los tiroteos intensos, así que aumentamos la velocidad de la acción de bombeo de algunas armas.

Armadura:

  • Los chalecos brindaban protección y espacio adicional en el inventario. Sin embargo, era bastante desmoralizador perder ese espacio cuando destruían tu chaleco en batalla. La capacidad de supervivencia se reducía drásticamente cuando destruían tu chaleco y quedabas muy vulnerable hasta que encontraras otro. Con este cambio, los chalecos «destruidos» ya no desaparecerán y no perderás el espacio en el inventario. 
  • Además, los chalecos seguirán otorgando un 20 % de protección e hicimos una pequeña reducción en la oscilación al apuntar cuando se los destruye. El nivel de protección base es el mismo sin importar el tipo de chaleco que uses. Esto debería aumentar la competitividad de las batallas, aun si la situación no amerita el saqueo de un chaleco nuevo.

IU/UX

Actualización de la barra de navegación del menú principal

Con la adición del nuevo modo por rangos, se actualizó la barra de navegación del menú principal. 

  • Cambios
    • Se agregó «Partida por rangos» al menú «Jugar».
    • Se cambió el nombre de «Partida pública» a «Partida normal».
    • Los menús de «Maestría» y «Repeticiones» ahora están en «Carrera».

 

Mejora en la IU de los neumáticos

  • Se mejoró el ícono/color de la IU de neumáticos de los vehículos para que la información sobre el estado de los neumáticos sea más intuitiva.
    • 100 %: Gris
    • Neumático dañado: Blanco
    • Neumático con menos del 50 % de durabilidad: Naranja parpadeante
    • Neumático con 0 % de durabilidad (destruido): Rojo

 

Mejora en la IU de los asientos

  • Se mejoró el ícono/color de la IU de los asientos de los vehículos para que la información sea más intuitiva.
    • Cambios en el color de la IU general de los asientos de vehículos
      • Personaje de jugador: Blanco → amarillo
      • Compañeros de equipo: Verde → blanco
      • Jugadores enemigos: Amarillo → rojo
      • Asientos vacíos: Gris (no cambiaron)
    • Cambios en el color de la IU de los asientos del avión inicial
      • Jugadores a bordo: Amarillo → blanco
      • Asientos vacíos: Gris (no cambiaron)

 

Mejora en la previsualización de escenas

  • Ahora, al entrar a las secciones de vestuario, armas y equipamiento verán el cuerpo entero del personaje en vez de solo el torso.
  • En las previsualizaciones de los objetos, estos ya no volverán a su estado anterior cuando los jugadores dejen de presionar el botón del mouse.

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Mejoras en la IU de los botones en el juego

  • Los botones redondos y cuadrados que se usan en el juego se actualizaron para que sean más consistentes.
  • El área seleccionable del botón para elegir el modo de juego se expandió por completo.

 

Ícono de la lista de asesinatos y mensaje de sistema para los asesinatos en tren

  • Se agregó un ícono nuevo para la lista de asesinatos y un mensaje de sistema para los asesinatos en tren.

Sonido

Ajuste de la curva de dispersión del sonido al romperse una ventana

  • En este momento, el panning estéreo del sonido cuando se rompe una ventana es demasiado sensible. Ajustamos la sensibilidad para que el panning estéreo sea más natural.

Pase de sobreviviente: Cold Front

Se desbloqueó la segunda pista de las misiones de temporada del pase de sobreviviente. 
Ten en cuenta que las misiones nuevas se desbloquearán después de la actualización del servidor principal.

Mundo

Erangel: actualización del Salón de la fama

  • Se añadió un tablero de Salón de la fama.
    • Tendrá grabados los nombres de los equipos y jugadores ganadores de todos los tiempos.
    • Se agregaron nuevas placas de nombre al trofeo y los estuches de uniformes.

Vikendi: se agregaron conjuntos de casas nuevos

  • Para mejorar el botín en espacios pequeños y alejados de los edificios históricos, se añadieron pequeños conjuntos de casas con puntos de aparición de objetos mejorados.
  • Hemos añadido puntos de aparición de objetos en ciertos edificios en Dinoland, que se consideraba débil en términos de botín.

Diseños y objetos

CONJUNTO DE OFICIAL NAVAL (8 objetos) (3/6 al 1/7)

3 objetos nuevos de CN Streamer (20/5 al 19/8)

  • Mini14 de GodV.
  • Pantalones cortos de TuanTuan.
  • Camiseta sin mangas de TuanTuan.

Sistema de repeticiones

  • Se actualizó el sistema de repeticiones. Ya no se pueden utilizar los archivos de repeticiones de las actualizaciones anteriores.

Corrección de errores

Como se Juega

  • Se solucionó el problema por el cual el personaje podía deslizarse anormalmente al seguir pasos específicos
  • Se corrigió el problema por el cual el personaje ocasionalmente podía inclinarse y deslizarse hacia adelante
  • Se solucionó el problema con las latas de gas que a veces no explotaban incluso después de alcanzar 0 HP
  • Se solucionó un problema por el cual los enlaces individuales para Aim y ADS no permitían el intercambio de la funcionalidad Hold / Toggle
  • Se solucionó un problema que hacía que los compañeros de equipo se silenciaran al cambiar el modo de entrada de voz a “deshabilitado”
  • Se corrigieron problemas gráficos menores con la apariencia de las miras cuando se unió a Tommy Gun
  • Se solucionó el problema con los personajes propensos en los trenes que se movían ligeramente cuando el tren se curvaba
  • Se solucionó un problema por el cual las bengalas no se mostraban correctamente cuando se veían desde debajo del agua

Mundo

  • Se corrigió la textura faltante en Castle, Vikendi
  • Se corrigieron algunos objetos flotantes en Goroka, Vikendi
  • Se solucionó el problema con el movimiento bloqueado en la entrada del edificio en Yasnaya Polyana, Erangel
  • Se solucionó el problema de poder ver a través de un objeto de avión específico en la base militar de Sosnovka, Erangel
  • Se solucionó el problema con varias puertas apiladas una encima de la otra en ciertos edificios en Vikendi

UI / UX

  • Se corrigió un mensaje de asesinato incorrecto en Karakin “asesinado por la granada de señal BZ”
  • Se corrigió una emisión que hacía que la barra de salud se mostrará incorrectamente al usar elementos de curación
  • Se corrigió la configuración de control de Lean Forward Motorcycle Air para que no se mostrará como unbound
  • Se corrigió la región del servidor que se mostraba como COREA / JAPÓN con la configuración de idioma alemán
  • Se solucionó el problema con la interfaz de usuario del estado de los jugadores espectadores en el minimapa que no cambiaba instantáneamente
  • Se corrigió un error por el cual el ícono de aumento de velocidad en el HUD podía mostrarse atenuado antes de que expirara el impulso

Sonido

  • Se corrigió el ajuste de volumen de los compañeros de equipo que no funcionaban correctamente.

Skin y artículo

  • Se solucionó el problema de recorte con Jockey Boots
  • Se solucionó el problema al usar un abrigo y sostener un Panzerfaust, el área de la cintura del personaje se sacude excesivamente
  • Se solucionó un problema de recorte al equipar la correa de mano del título de PGI y la chaqueta de Ogre al mismo tiempo
  • Se corrigió el efecto de parpadeo anormal de los cascos de nivel 1 en el suelo
  • Se solucionó el problema con una máscara AKM específica que no era intercambiable por BP
  • Se corrigió la textura en la lente de alcance 6x

Repetición

  • Se corrigió el error de la lista de jugadores que mostraba un número incorrecto de jugadores durante la repetición.
  • Se corrigió un problema de desalineación de la ubicación de la mira de los jugadores espectadores en la cámara de muerte y la repetición.
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