Notas del parche de consola 7.2

Hola de nuevo, sobrevivientes.

La actualización 7.2 ya está disponible en los servidores de pruebas y trae cambios en el equilibrio de las armas, nuevas formas de jugar con fuego y el tan esperado modo por rangos. En el modo por rangos, los jugadores de PUBG al fin podrán probar sus habilidades contra los mejores jugadores del mundo y ascender (o descender) por los rangos para obtener recompensas increíbles y el derecho a alardear (los bots no aparecerán en el modo por rangos).

Miren todos los cambios de la actualización 7.2 a continuación:

Modo por rangos

¿Tu equipo es tan fuerte como crees? ¿Tienen las agallas para alcanzar el grado Maestro? Pues al fin podrán descubrirlo en el nuevo modo por rangos de PUBG. Tras 5 partidas de clasificación, comenzarán a subir o bajar por los rangos según su rendimiento. Hay premios exclusivos para quienes alcancen, al menos, el grado oro. ¡Más info a continuación!

Transición del título de supervivencia al modo por rangos

  • El título de supervivencia se descontinuó. Lo reemplazará el sistema por rangos nuevo.
    • A diferencia del título de supervivencia, solo las partidas que juegues en el modo por rangos nuevo contarán para tu rango.
    • El rango de un jugador aumentará o se reducirá después de cada partida según su rendimiento.
    • Los datos de temporada del título de supervivencia estarán disponibles en la pestaña de navegación Temporada.

Matchmaking

  • Se agregó una opción nueva de subnavegación a la sección «Jugar» del menú principal.
  • Las opciones para el modo por rangos incluyen el modo por equipos TPP y FPP.
    • También tenemos disponibles opciones de equipos de 1, 2 y 3 personas.
  • Las partidas tendrán un máximo de 64 jugadores.
    • Las partidas por rangos no tendrán bots/IA.
  • Agregamos requerimientos para comenzar una partida en la cola por rangos. Todos los miembros del equipo deben cumplir con los requerimientos para comenzar el matchmaking.
    • Los equipos no podrán entrar a la cola si dos jugadores clasificados tienen rangos muy desiguales (se admite un máximo de diez divisiones).
    • Según la región y la plataforma, los jugadores deberán alcanzar un nivel mínimo de Maestría en supervivencia antes de poder clasificar en el modo por rangos.
    • Los jugadores que hayan recibido sanciones en el matchmaking por rangos debido a cometer acciones como «evitar» partidas repetidamente después de entrar a la isla deberán esperar que un contador de sanción llegue a cero antes de poder volver a jugar por rangos.
  • Los jugadores podrán cancelar el matchmaking por rangos en cualquier momento y sin recibir ninguna sanción.
    • Los jugadores que sean emparejados y entren al vestíbulo antes de la partida recibirán una sanción si eligen abandonar la partida.

Reglas del modo por rangos

  • El modo por rangos se jugará con partidas aleatorias en Erangel, Miramar o Sanhok.
  • El modo por rangos operará con sus propias configuraciones de juego.
  • Las configuraciones únicas de la temporada 7 por rangos son las siguientes:
    • Se aumentaron en general las apariciones de botín con objetos.
    • No aparecen ballestas.
    • Se quitó la zona roja.
    • Se quitó el motoplaneador.
    • Los tiempos y la velocidad de la zona azul se ajustaron para aumentar el ritmo de juego.
  • Las configuraciones exactas estarán sujetas a ajustes durante la temporada y, en especial, al comienzo de cada temporada nueva.
    • Los cambios que haremos al modo por rangos se publicarán en forma de anuncios.

Grados y divisiones

  • El sistema por rangos tiene un total de 6 grados (bronce, plata, oro, platino, diamante y maestro) con 5 divisiones (V a I) dentro de cada rango.
  • El rango actual de los jugadores se determinará por sus puntos en una cola determinada.
  • Al comienzo de una temporada por rangos, los jugadores no tendrán rango en ninguna de las colas. 
  • Las primeras 5 partidas que jueguen en cada cola por rangos contarán como partidas de clasificación. 
  • Al final de la quinta partida clasificatoria, los jugadores recibirán un rango inicial para la temporada.

Cómo ascender

  • Cuando un jugador muere, recibirá un ajuste en sus PR según su rendimiento. Las métricas que determinan el rendimiento son las siguientes:
    • Asesinatos
    • Asistencias
    • Clasificación personal
  • Cuando un jugador sale de una partida por rangos, verá una ventana emergente celebratoria que mostrará sus métricas de rendimiento y el cambio en sus PR.
  • Los jugadores que hayan obtenido rango diamante o superior tendrán que jugar partidas por rango durante una o más semanas consecutivas o se arriesgan a perder PR.

Recompensas por rango

  • Al final de la temporada, los jugadores recibirán recompensas según el grado de rango más alto que hayan alcanzado.
    • Las recompensas por rangos son únicas y solo pueden obtenerse jugando partidas por rangos en la temporada en la que se otorgan.
  • Todos los jugadores recibirán una placa con su nombre y un emblema que reconozca su grado.
  • Los jugadores que hayan alcanzado el nivel oro o superior en la temporada recibirán un conjunto de diseños de temporada por rangos.

Tabla de posiciones

  • La tabla de posiciones regresó y la actualizamos para que funcione con el modo por rangos.
    • Ahora, la tabla de posiciones mostrará los 500 mejores jugadores por servidor, según sus PR.
    • La tabla de posiciones que verán será la de la región donde jugaron la mayoría de las partidas por rangos.
    • Una vez que un jugador entra a la tabla de posiciones, esa región quedará fija para el resto de la temporada.
    • Al final de la temporada, los jugadores que hayan entrado a la tabla de posiciones de los mejores 500 de todas las colas recibirán una pequeña recompensa adicional por su clasificación.

Mecánica de juego

Equilibrio de armas y armadura

Con la introducción del modo por rangos, también hicimos algunos ajustes de equilibrio que veníamos planeando. El objetivo de este ajuste de equilibrio es reforzar las características de cada tipo de arma para que las tácticas cambien según el arma que elijan y evitar el desequilibrio en la potencia de algunas armas.

El M416 es el fusil de asalto más poderoso y una de las armas más usadas en el juego, de modo que ajustamos y potenciamos otros fusiles de asalto para darles más opciones a los jugadores.

También ajustamos las escopetas, dado que no tenían demasiado uso salvo en combates a muy corta distancia.

  • Aumento en los tiempos de recarga del M416, M16A4 y SCAR-L
    • Ajustamos el tiempo de recarga de algunas de estas armas de distancia media para que no se usen como comodín en todas las situaciones. Este cambio afectará puntualmente los combates a corta distancia, dado que ahora la ventana de recarga de los fusiles de asalto de los rivales será mayor.
  • M416
    • Cuando está equipado por completo, la estabilidad superior del M416 lo convertía en un arma letal aun en combates a distancia.

Tasa de distribución de asesinatos en función de la distancia/fase

  • La potencia y velocidad de los disparos eran capaces de reemplazar las posiciones del rifle de tirador designado en distancias de más de 30 m. No creemos que una sola arma siempre sea la mejor opción en todas las circunstancias. Preferimos darles varias opciones a los jugadores según las necesidades de la circunstancia en la que se encuentren. Estaremos observando la información constantemente para realizar ajustes en el futuro.
  • Se redujo el daño base en 1 (41 → 40).
  • La velocidad del cañón se redujo de 880 m/s a 780 m/s.
  • Se cambiaron las distancias de la curva de daño de 60 m-450 m a 50 m-350 m.

Daño por ronda de armas saqueadas

  • M16A4, MK47 Mutant
    • Estas dos armas no admiten del todo el modo de disparo automático, y eso hacía que las recogieran menos. Si a eso le agregamos los problemas de estabilidad o la baja cadencia de tiro, entendemos por qué no las elegían con frecuencia. Hemos hecho varios ajustes para darles más vida en Battlegrounds:
    • Se redujo el culatazo al disparar una sucesión rápida en modo semiautomático y ráfaga.
    • Se agregaron rastreadores (solo al tirador).
  • Beryl M762
    • Según los resultados de los análisis sobre el daño por ronda de las armas saqueadas, parecería ser que el Beryl M762 tuvo un rendimiento algo menor de lo esperado en comparación con los demás rifles de asalto.
    • La velocidad del cañón se aumentó de 680 m/s a 740 m/s.
    • Se redujo el culatazo.

Escopetas

  • Ahora que estabilizamos todas las armas del juego, las escopetas dejaron de tener uso en las situaciones de juego más recientes y pronto fueron abandonadas. En esta actualización, ajustamos el grupo de escopetas para que puedan usarse con confianza a lo largo de las partidas. 
  • Cambios en el multiplicador de daño al cuerpo.
    • Se aumentó el multiplicador de daño de miembros de 0,9 a 1,05.
    • Se aumentó el multiplicador de daño a la cabeza de 1,25 a 1,5.
  • Se aumentó la precisión de los disparos desde la cadera.
  • Se redujo la sanción de precisión durante el movimiento.
  • Se redujo la caída por distancia del daño de todas las escopetas.
  • Saiga S12K
    • Los cargadores rápidos y ampliados ahora tienen 10 rondas.
    • El silenciador ahora tiene una pequeña reducción de la dispersión de los perdigones (2/3 de bonificación de estrangulador).
  • S1897
    • Se aumentó la velocidad de la acción de bombeo.
  • Escopeta recortada
    • Se aumentó la velocidad de recarga.

Armadura:

 

  • Los chalecos brindaban protección y espacio adicional en el inventario. Sin embargo, era bastante desmoralizador perder ese espacio cuando destruían tu chaleco en batalla. La capacidad de supervivencia se reducía drásticamente cuando destruían tu chaleco y quedabas muy vulnerable hasta que encontraras otro. Con este cambio, los chalecos «destruidos» ya no desaparecerán y no perderás el espacio en el inventario. 
  • Además, los chalecos seguirán otorgando un 20 % de protección, e hicimos una pequeña reducción en la oscilación al apuntar cuando se los destruye. El nivel de protección base del chaleco destruido es el mismo sin importar el tipo de chaleco que uses. Esto debería aumentar la competitividad de las batallas, aun si la situación no amerita el saqueo de un chaleco nuevo.

IU/UX

Actualización de la barra de navegación del menú principal

Con la adición del nuevo modo por rangos, se actualizó la barra de navegación del menú principal. 

  • Cambios
    • Se agregó la opción «Por rangos» al menú «Jugar».
    • Se cambió el nombre de «Partida pública» a «Normal».
    • Los menús de «Maestría» y «Repeticiones» ahora están en la pestaña «Carrera».

Mejora en la IU de los neumáticos

  • Se mejoró el ícono/color de la IU de neumáticos de los vehículos para que la información sobre el estado de los neumáticos sea más intuitiva.
    • 100 %: Gris
    • Neumático dañado: Blanco
    • Neumático con menos del 50 % de durabilidad: Naranja parpadeante
    • Neumático con 0 % de durabilidad (destruido): Rojo

Mejora en la IU de los asientos

  • Se mejoró el ícono/color de la IU de los asientos de los vehículos para que la información sea más intuitiva.
    • Cambios en el color de la IU general de los asientos de vehículos
      • Personaje de jugador: Blanco → amarillo
      • Compañeros de equipo: Verde → blanco
      • Jugadores enemigos: Amarillo → rojo
      • Asientos vacíos: Gris (no cambiaron)

    • Cambios en el color de la IU de los asientos del avión inicial
      • Jugadores a bordo: Amarillo → blanco
      • Asientos vacíos: Gris (no cambiaron)

Mejora en la previsualización de escenas

  • Ahora, al entrar a las secciones de vestuario, armas y equipamiento, verán el cuerpo entero del personaje en vez de solo el torso.
  • En las previsualizaciones de los objetos, estos ya no volverán a su estado anterior cuando los jugadores dejen de presionar el botón del mouse.

Ícono de la lista de asesinatos y mensaje de sistema para los asesinatos en tren

  • Se agregó un ícono nuevo para la lista de asesinatos y un mensaje de sistema para los asesinatos en tren.

Mejora en las descripciones de objetos

  • Se agregó una descripción adicional en los diseños que tenían algún aspecto objetivo poco claro (barreta, machete).

Sonido

Ajuste de la curva de dispersión del sonido al romperse una ventana

  • En este momento, el panning estéreo del sonido cuando se rompe una ventana es demasiado sensible. Ajustamos la sensibilidad para que el panning estéreo sea más natural.

Zumbido de la zona azul

  • El zumbido de la zona azul solo se oirá cuando la pared se mueva.

Pase de sobreviviente: Cold Front

Se desbloqueó la segunda pista de las misiones de temporada del pase de sobreviviente. 

Ten en cuenta que las misiones nuevas se desbloquearán después de la actualización del servidor principal.

Mundo

Erangel: actualización del Salón de la fama

  • Se grabaron en el Salón de la fama los nombres de los equipos y jugadores ganadores de todos los tiempos.
  • Se agregaron nuevas placas de nombre al trofeo y los estuches de uniformes.

Vikendi: se agregaron conjuntos de casas nuevos

  • Para mejorar el botín en sitios alejados de los edificios históricos, se agregaron pequeños conglomerados de casas con puntos de aparición de objetos mejorados.
  • Hemos agregado puntos de aparición de objetos en ciertos edificios en Dinoland que tenían un promedio de botines bajo.

Diseños y objetos

CONJUNTO DE OFICIAL NAVAL (8 objetos) (3/6 al 1/7)

  • Lentes de sol (negros).
  • Chaqueta formal de oficial naval.
  • Gorra de oficial naval.
  • Falda de oficial naval.
  • Pantalones de oficial naval.
  • Guantes formales de oficial naval.
  • Borcegos de oficial naval.
  • Mocasines de oficial naval.

Broadcaster Royale por medio de PUBG X Twitch (14 objetos) (3/6 al 24/6)

  • Guantes de BreaK.
  • Sudadera con capucha de BreaK.
  • SLR de BreaK.
  • Sudadera con capucha de Lumi.
  • Kar98k de Lumi.
  • Camiseta de Lumi.
  • Zapatos de Lumi.
  • Camisa de manga larga de ZeratoR.
  • Falda plisada de ZeratoR.
  • Camiseta de ZeratoR.
  • AKM de Ashek.
  • Ballesta de Ashek.
  • Guantes de Ashek.
  • Camiseta de Ashek.

Corrección de errores

Gameplay:
  • Se solucionó el problema por el cual el personaje podía deslizarse anormalmente al seguir pasos específicos
  • Se solucionó el problema con las latas de gas que a veces no explotaban incluso después de alcanzar 0 HP
  • Se solucionó el problema con el vidrio en ventanas cuadradas pequeñas que no se rompe cuando se golpea con puños
  • Se corrigieron problemas gráficos menores con la apariencia de las miras cuando se unió al Tommy Gun
  • Se solucionó el problema con la ubicación en forma de cruz que no se sincroniza cuando el personaje que se está mirando apunta hacia la izquierda
Mundo
  • Se corrigió la textura faltante en Castle, Vikendi
  • Se corrigieron algunos objetos flotantes en Goroka, Vikendi
  • Se solucionó el problema con el movimiento bloqueado en la entrada del edificio en Yasnaya Polyana, Erangel
  • Se solucionó el problema de poder ver a través de un objeto de avión específico en la base militar de Sosnovka, Erangel
  • Se solucionó el problema con varias puertas apiladas una encima de la otra en ciertos edificios en Vikendi
  • Se solucionó el problema por el cual el personaje puede ingresar 2F del edificio específico en Erangel
  • Se solucionó el problema con el interior del edificio específico visible en Volnova, Vikendi
UI / UX
  • Se corrigió un mensaje de asesinato incorrecto en Karakin “asesinado por la granada de señal BZ”
  • Se corrigió una emisión que hacía que la barra de salud se mostrará incorrectamente al usar elementos de curación
  • Se solucionó el problema con la interfaz de usuario del estado de los jugadores espectadores en el minimapa que no cambiaba instantáneamente
  • Faltan ID de PUBG para miembros del equipo en el resumen del último partido
Sonido
  • Se corrigió el ajuste de volumen de los compañeros de equipo que no funcionaban correctamente.
  • Se solucionó un problema con las balas AWM que no hacían ruido al impactar el hielo
  • Se solucionó el problema con el sonido de la granada que no funcionaba correctamente cuando rebotaba continuamente en el material de barro
Skin y artículos
  • Se solucionó el problema de recorte con Jockey Boots
  • Se solucionó el problema al usar un abrigo y sostener un Panzerfaust, el área de la cintura del personaje se sacude excesivamente
  • Se corrigió el efecto de parpadeo anormal de los cascos de nivel 1 en el suelo
  • Se solucionó el problema con una máscara AKM específica que no era intercambiable por BP
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