Los FPS afectan a la cadencia de disparo

En este artículo, explicamos el problema de los FPS, cómo afectan a la cadencia de disparo y lo que estamos haciendo para merjorarlo en PUBG

¡Hola a todos!

Últimamente habéis comentado que los fotogramas por segundo de vuestro dispositivo inciden en la cadencia de disparo de las armas de ciertos juegos, incluido PUBG. Queríamos explicaros por qué ocurre esto y qué estamos haciendo para solucionarlo en nuestro juego.

La implementación actual de disparar en ráfagas o en modo automático se basa en el uso de temporizadores o activadores, si preferís llamarlo así. Un temporizador ejecuta una acción después de que haya transcurrido un tiempo establecido. En el servidor Live actual, esta demora depende directamente de la cadencia de disparo. Una vez transcurrido el tiempo fijado por el temporizador, el disparo se ejecuta en el siguiente fotograma posible, puesto que no puede hacerlo entre un fotograma y otro. Si el arma se dispara de nuevo, se establece automáticamente un nuevo activador con la misma demora.

Por lo tanto, en ocasiones pueden producirse errores y discrepancias entre el tiempo de disparo esperado y la ejecución del temporizador. Este error puede ser de entre 0 y el tiempo de fotograma total (diferencial de segundos). Cuantos menos FPS tengáis, mayor será el tiempo de fotograma y, por lo tanto, mayor será el error. Además, PUBG solo permite una bala por fotograma. Durante las ráfagas automáticas, estos errores pueden acumularse en el tiempo, incrementando así el problema. Lógicamente, las armas de disparo rápido suelen verse más afectadas que las armas de disparo lento.

WeaponLooping1.png

Solución

En la nueva actualización del servidor de pruebas (Test Server) hemos implementado una solución que contribuirá a aligerar este problema. Sin entrar en detalles técnicos, el objetivo es mitigar el problema relacionado con la discrepancia entre el tiempo de disparo esperado y la ejecución del temporizador. Esto se consigue modificando la demora del temporizador en una porción del tiempo de fotograma.

Con esto no estamos diciendo que no se producirán errores, sino que la media estará más cerca de 0 y que los que se acumulen en el búfer irán despareciendo en cada disparo, para mantener la coherencia de la cadencia de disparo esperada.

WeaponLooping2.png

Como la cadencia de disparo será constante y no dependerá de la velocidad de fotogramas, a algunos jugadores les costará más controlar el retroceso, sobre todo si usan armas de disparo rápido con pocos FPS. Estas armas seguirán ciñéndose a la regla de 1 bala por fotograma del juego, de modo que en condiciones de menos de 20 FPS, la cadencia de disparo real de un arma como la Micro-Uzi seguirá siendo inferior.

Planes Futuros

Esperamos que estos cambios recientes realizados en el servidor de prueba, mejoren la discrepancia entre aquellos jugadores que disponen de muchos FPS y aquellos que tienen una configuración media. Primero se probará en el Test server y se determinará el momento adecuado para implementarlo en los servidores live.

Como siempre, esperamos vuestros comentarios sobre los resultados de estas correcciones.

–El equipo de PUBG

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