DevLetter: Plan de mejoras de sonido

¡Hola a todos!

Soy Kyungwon Park, del equipo de sonido de PUBG.

Uno de los aspectos más importantes de PUBG son los efectos de sonido. Los diversos efectos que oís son un factor de gran importancia en el juego, ya que dan información esencial sobre los enemigos y el entorno. Durante los meses siguientes, vamos a mejorar el sonido de PUBG en general. Hoy nos gustaría poneros al día de esos planes y explicaros en qué áreas en concreto nos vamos a centrar en los próximos parches.

Ya hace cerca de 2 años que se presentó PUBG, y ha habido muchos cambios y mejoras en los estilos y pautas de juego de los jugadores. El equipo de sonido ha pensado que era un buen momento para hacer evolucionar los efectos de sonido con estas tendencias, con mejoras en 6 áreas principales:

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  1. Mejorar la calidad de la experiencia de los jugadores en relación con el sonido;

  2. Ajustar el equilibrio del sonido en relación con el juego;

  3. Mejorar el sonido de las animaciones de diversos personajes;

  4. Mejorar los sonidos de disparos;

  5. Mejorar los sonidos de vehículos;

  6. Mejorar los sonidos de reverberación en interiores.

¿Qué contiene la actualización de agosto?

Para empezar este proyecto, vamos a introducir dos funciones nuevas para mejorar el sonido que estarán disponibles con la actualización de agosto.

  • Función de reducción inmediata de volumen

Algunos sonidos del juego se oyen un poco más altos que otros, como los del avión de inicio y las explosiones en la zona roja, lo cual puede dificultar la comunicación con los compañeros por el chat de voz. Hasta ahora, los jugadores debíais usar la función de silenciar (Ctrl + M) para esos momentos, pero es un recurso que corta el sonido por completo. Para remediar estos sonidos altos sin necesidad de prescindir por completo de la información auditiva, hemos añadido una nueva función que permite reducir de forma temporal el volumen del sonido con solo pulsar un botón.

Si apretáis F7 en una partida, el volumen del juego se reducirá de manera uniforme en un porcentaje determinado, lo cual os permitirá usar el chat de voz libremente con los compañeros y seguir oyendo lo que sucede alrededor. Pulsar F7 de nuevo devolverá el volumen a su nivel normal. Esperamos que esta función suponga una opción más efectiva para reducir el sonido cuando lo necesitéis.

  • Función de guía de ajuste de volumen

Muchos jugadores de PUBG ponen el volumen general a un nivel muy alto para poder percibir hasta los sonidos más leves, como los de los pasos de otro jugador, ya que estos sonidos son muy importantes durante una partida. Sin embargo, los sonidos fuertes, como los disparos, también se oyen más alto, lo cual puede ser perjudicial para los oídos de los jugadores.

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Para ayudar a disponer los distintos volúmenes de los sonidos, hemos añadido una guía de ajuste de volumen. Esta nueva función os permite oír los sonidos más fuertes del juego pulsando el botón de reproducir. Así podréis ajustar el volumen general según vuestras preferencias. Por ejemplo, podéis usar esta capacidad para escuchar los efectos de sonido de una explosión cercana o un disparo alto. Esperamos que esta función os ayude a prepararos mejor para los picos de volumen más acentuados.

Estas dos mejoras relativas a la calidad de la experiencia estarán disponibles con la actualización 4.2.

Nuestros objetivos para la actualización de septiembre

Mientras que agosto está más centrado en el confort, en septiembre ajustaremos los sonidos de movimiento de los personajes (como los aterrizajes o el subirse a las cornisas) y se equilibrarán los sonidos de pasos y de la zona roja, que son factores importantes en el juego.

  • Reequilibrio de los sonidos de pasos

El volumen y la distancia a la que se pueden escuchar los pasos actualmente se estableció teniendo en mente el realismo de PUBG. Uno de estos aspectos consistía en asegurar que los distintos tipos de posición y movimiento, como por ejemplo andar despacio mientras se está agachado, fueran lo suficientemente distintos como para ser distinguibles a través del sonido e intuitivo para los jugadores. Para conseguir esto, utilizamos rangos de volumen bajos y sutiles que normalmente no podrían escucharse – pero los jugadores que suben en volumen a niveles extremos si pueden escuchar estos leves sonidos.

Con ello pretendemos evitar que os las tengáis que ver con niveles de sonido muy distintos debido a que subáis el volumen demasiado para centraros en los sonidos de los pasos. No obstante, en la medida de lo posible mantendremos el margen audible de los sonidos de movimiento para que no se alejen mucho de lo que ya conocen los jugadores.

Hemos preparado un vídeo para enseñaros con más detalle cómo estamos ajustando los sonidos de pasos, incluida una comparativa antes y después, para que os hagáis una idea mejor de los cambios.

En resumen, estamos trabajando en reequilibrar el volumen de los pasos, tal y como se muestra en el gráfico inferior para reducir la manera en que el volumen se reduce gradualmente en función de la distancia. En lugar de reducirse gradualmente, y que algunos jugadores sean capaces de escuchar el sonido de pasos a largas distancias, el volumen se reducirá drásticamente cuando la distancia a la que se encuentra el jugador enemigo sea tal que resulte muy difícil escuchar su movimiento.

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Nuestro objetivo es evitar que los jugadores tengan que sufrir grandes diferencias en el volumen del sonido al aumentar el volumen para conseguir escuchar mejor los pasos. Sin embargo, vamos a mantener el rango audible del sonido de movimientos tanto como sea posible para mantenerlo tan cercano como sea posible a la experiencia que los jugadores ya conocen.

  • Reequilibrio del sonido en la zona roja

Comprendemos que muchos jugadores pensáis que los sonidos se oyen demasiado alto en la zona roja, por lo que planeamos bajar el volumen general de esta zona. No obstante, tenemos que sopesar la importancia estratégica de la zona roja y mantener el realismo, por lo que no podemos ajustarlos demasiado.

  • Mejora de los sonidos de aterrizaje

Hasta ahora, los efectos de sonido de aterrizaje producto de un salto o de hacer parkour eran los mismos, con independencia del tipo de terreno sobre el que se cayera. En septiembre, añadiremos distintos sonidos para cada tipo de terreno sobre el que aterrice el personaje. Además, estamos pensando en hacer que los sonidos recorran una distancia mayor en función de la fuerza del impacto. Por ejemplo, si el personaje salta desde un lugar más alto, el sonido llegará más lejos que si el personaje salta desde un terreno más bajo.

  • Mejora de los sonidos de agarre de cornisas

Los sonidos de subir cornisas recién añadidos se mejorarán y ajustarán con la actualización de septiembre. Esto permitirá sonidos más realistas, como los de los personajes al chocar con los edificios o la ropa al rozar con la pared mientras el personaje escala. No se llegará a interferir con el juego, pero hará la acción más realista.

Objetivos a largo plazo del plan de mejoras de sonido

También me gustaría hablar un poco del plan a largo plazo de este año y del rumbo que tomará el sonido, empezando por el repaso general al equilibrio y al entorno de sonido de agosto y septiembre.

  • Sonidos de disparos mejorados

Queremos mejorar el sonido de las armas de fuego antiguas, de las primeras fases de desarrollo, para ofrecer unos tiroteos más realistas y envolventes. Para los jugadores que estéis familiarizados con los sonidos de disparos existentes, pensamos dejaros elegir entre los nuevos o los anteriores.

Además, los disparos cambiarán ligeramente en función de la perspectiva de cada uno. Esto os permitirá escuchar disparos que son, de manera relativa, más agresivos en FPP (primera persona) que en TPP (tercera).

También planeamos hacer que la reverberación de los disparos en exteriores sea más realista que en los sonidos actuales.

  • Sonidos de vehículos mejorados

Los sonidos de colisión de los vehículos y de las carreteras se llevarán a un nivel más realista. Además, añadiremos sonidos de cierre de puertas cuando los jugadores entréis y salgáis de los coches, lo cual esperamos que os dé una importante información táctica.

Además, seguiremos mejorando los sonidos de vehículo que dependen de los efectos climáticos. Por ejemplo, haremos sonidos más realistas para cuando vayáis conduciendo mientras llueve.

  • Sonidos de reverberación en interiores mejorados

Mejorarán los efectos de sonido de interiores. Por ejemplo, los búnkeres subterráneos, los almacenes de acero y los edificios de cemento tendrán distintos sonidos de reverberación, lo cual nos dará unos efectos sonoros envolventes y realistas que variarán según el material y el tamaño del edificio.

  • Sonidos de las animaciones mejorados

Pensamos mejorar los efectos de sonido de las animaciones de personajes dividiéndolos en categorías más detalladas. En septiembre, con la mejora de los sonidos de aterrizajes y de subir cornisas, crearemos efectos sonoros apropiados para el tipo de movimiento, sin interferir con el desarrollo de la partida en la medida de lo posible.

El equipo de sonido de PUBG también planea mejorar los efectos de sonido de otros elementos del juego para buscar siempre el realismo y la inmersión.

En conclusión…

El objetivo último del plan es ofrecer un mejor entorno de sonido, acorde con la manera en que los jugadores disfrutáis de PUBG ahora mismo. Como siempre, seguiremos investigando nuevas maneras de mejorar la experiencia de sonido y continuaremos escuchando vuestras opiniones sobre este y otros sistema. Permaneced atentos a las notas de los parches y los anuncios de futuras actualizaciones para conocer más detalles sobre el trabajo que está realizando el equipo de sonido.

Muchas gracias.

Kyungwon Park, equipo de sonido de PUBG

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