PUBG Labs estrenó 2020 con la primera prueba de puntuación basada en habilidades (PBH). ¡Muchísimas gracias a todos los que accedisteis a PUBG Labs y participasteis en la prueba! Estamos examinando vuestros comentarios y otros datos con el fin de mejorar el sistema para la próxima prueba de PBH, que realizaremos en breve.

Muchos de vosotros nos habéis preguntado por qué utilizamos PUBG Labs para realizar la prueba de puntuación basada en habilidades.

Estas son algunas de las razones:

Necesitábamos datos de pruebas en directo a gran escala.

Un sistema de puntuación efectivo no puede desarrollarse de manera aislada. Al igual que durante el desarrollo de los sistemas de Maestría, realizamos un “lanzamiento oscuro” de la puntuación basada en habilidades con el objetivo de reunir un conjunto inicial de datos que utilizamos para ajustar el algoritmo de puntuación y crear un punto de inicio sólido con el que trabajar.

Pero estos datos iniciales no bastaban porque, entre otros problemas, observar a los jugadores en secreto no permite calcular cómo lo harán cuando sean conscientes de que están siendo evaluados. Para obtener los datos requeridos y poder ajustar nuestros cálculos necesitábamos partidas de PUBG reales, con jugadores reales y en situaciones reales, durante un periodo de tiempo prolongado.

Necesitábamos conocer vuestras impresiones sobre el sistema.

Los números y las filosofías de diseño están muy bien, pero, en última instancia, lo que de verdad importa es que los jugadores se sientan a gusto con el sistema. Con la puntuación basada en habilidades queríamos estar más abiertos a los comentarios y trabajar más cerca de la comunidad de lo que había sido posible previamente. Para ello, incluimos en Labs una serie de lugares donde los jugadores podían dejar sus impresiones sobre el funcionamiento del sistema.

Labs nos concede la oportunidad de compartir de forma anticipada el desarrollo de la puntuación basada en habilidades y así dirigir el sistema en la dirección que quieren los jugadores.

Queremos que la comunidad participe en la conversación.

Sabemos que la comunidad se toma la puntuación basada en habilidades muy en serio. Por eso mismo, no nos parecía correcto desarrollarla de forma privada, sin tener una idea sólida y actualizada sobre cómo desearía la comunidad de PUBG que fuera este sistema.

Publicar la puntuación basada en habilidades en Labs hizo que la comunidad debatiera este asunto de un modo que ha resultado muy beneficioso para los esfuerzos de desarrollo. Muchísimos jugadores compartieron grandes ideas durante el transcurso de la prueba. ¡Y algunos emprendedores publicaron conceptos de sistemas de puntuación completos que ellos mismos habían diseñado! Debéis saber que hemos leído atentamente todos vuestros comentarios e ideas, y que seguiremos haciendo todo lo que esté en nuestra mano para intentar ofreceros un sistema de puntuación que os satisfaga a todos.

Resumen del ciclo de pruebas

A finales de noviembre activamos la puntuación basada en habilidades, que estuvo disponible seis semanas. Durante este periodo de pruebas pudimos aplicar una serie de ajustes en el algoritmo, en función de nuestras observaciones.

https://twitter.com/PUBG_Support/status/1202768163470839808?s=20

La forma en que está construida la infraestructura de la puntuación basada en habilidades nos permitió efectuar estos cambios en los servidores en vivo sin necesidad de desconectarlos para realizar tareas de mantenimiento, lo que incrementó en gran medida el ritmo al que podíamos realizar acciones con las que mejorar la experiencia.

https://clips.twitch.tv/SpineyHonorablePorcupineOSsloth

Tras reunir los resultados de la encuesta, analizar los datos en vivo y recopilar los comentarios de varias redes sociales, hemos decidido realizar una segunda prueba en febrero para corregir algunos de los problemas hallados en la configuración del algoritmo durante la primera prueba de la puntuación basada en habilidades.

Observaciones

A continuación os mostramos algunos de los datos y comentarios recogidos durante la prueba de puntuación basada en habilidades y os explicamos nuestros planes para la segunda prueba.

El 18,8 % de los jugadores de PC optó por jugar en competitivo.

El 22,3 % de los jugadores de consola se unió a las filas competitivas de PUBG

Porcentaje de participación por regiones

 

Región PC Consola
Asia 19,7 % 23,4 %
EMEA 15,2 % 23,5 %
JP 20,9 % 28,6 %
CR 18,5 % 32,8 %
NA 15,3 % 21,5 %

 

El objetivo de la prueba de puntuación basada en habilidades era medir el rendimiento de los jugadores en las colas existentes. Por ese motivo, entre otros, decidimos que los jugadores que quisieran participar en esta prueba podrían hacerlo a través de la opción “participar” de la página de Labs. La tabla superior muestra el porcentaje de usuarios activos, por región y tipo de plataforma, que participaron en la puntuación basada en habilidades de Labs.

Por nuestras investigaciones y experiencias con otros juegos, la verdad es que esperábamos que la cifra de participantes fuera del 10% o inferior, ¡así que estamos muy sorprendidos y emocionados con estos resultados! Los jugadores de PUBG mostraron tal implicación que, en ciertos casos, hasta una tercera parte de los jugadores activos optaron por participar en la prueba.

Distribución de la puntuación  

  PC (grupos TPP)
Nivel Distribución
Bronce 2,85 %
Plata 37,47 %
Oro 30,16 %
Platino 24,15 %
Diamante 5,24 %
Maestro 1,05 %

 

La tabla y el gráfico superiores muestran el estado actual de la distribución de la puntuación, un indicador clave en el que nos centramos para ajustar el algoritmo de la puntuación basada en habilidades. La distribución de la puntuación muestra cómo se divide la reserva de jugadores, en términos de puntos y niveles. Existen varias formas de analizar estos datos, pero, para simplificar, vamos a centrarnos en esta tabla de jugadores de PC por grupos en TPP que han jugado al menos 50 partidas puntuadas en la cola de grupos.

Viendo estos resultados, está claro que hay cosas que debemos mejorar. Entre los puntos más llamativos destaca la escasa cantidad de jugadores de bronce y el hecho de que la categoría Maestro sea algo más grande de lo que sería ideal. La categoría Diamante también es bastante reducida. Vamos a realizar una serie de ajustes en la dificultad de las categorías y también vamos a cambiar todas las categorías para que cueste un poco más acceder a ellas.

Comentarios

A continuación, vamos a centrarnos en un par de comentarios que se repitieron bastante durante la prueba.

“El daño debería formar parte del cálculo. No mola jugar en un modo por grupos y tener que competir con tus compañeros por los puntos”.

Este fue uno de los primeros comentarios que recibimos cuando se activó la prueba y uno de los primeros ajustes que supimos que debíamos implementar para mejorar la experiencia. Nos planteamos muy en serio la posibilidad de añadir el daño directamente al cálculo, puesto que en un principio parecía la solución más sencilla. Sin embargo, después de darle muchas vueltas, descubrimos que tendría un efecto muy negativo en la experiencia. Si añadiéramos el daño al cálculo, se producirían muchísimos abusos y casos límite.

Sabíamos que el daño no era la respuesta, pero todavía teníamos que solucionar el problema del juego en grupo. De modo que añadimos el concepto de “asistencias”: los jugadores que causan un daño significativo a un enemigo durante una cantidad razonable del tiempo que dicho enemigo tarda en morir reciben una asistencia. Para el algoritmo, las asistencias tienen el mismo peso que las bajas, por lo que deja de importar qué miembro del grupo asesta el golpe final.

“Ganar puntos parece mucho más fácil que perderlos, como en un sistema de progresión. Los jugadores de la categoría Maestro pueden ascender sin parar”.

Oh, no. Lo último que queremos es que la puntuación basada en habilidades, un sistema cuyo propósito es medir de forma precisa la habilidad y el rendimiento de los jugadores, se confunda con un sistema de progresión o que los jugadores crean que basta con jugar un montón de partidas para conseguir un rango elevado. Nuestro objetivo principal es ofrecer la mejor experiencia posible a los jugadores y tenemos la absoluta convicción de que, para alcanzarlo, debemos crear un sistema de puntuación que sea sumamente justo y preciso.

Muchos nos habéis comentado que el sistema todavía no es redondo y nuestros datos lo confirman. Resulta alentador ver que los jugadores se ordenan en categorías basadas en el rendimiento y no en el tiempo de juego, pero está claro que debemos realizar ciertos cambios en algunos elementos de medición, como la tabla de distribución de la puntuación de la que hemos hablado previamente.

En la segunda prueba, todos los niveles de puntuación serán más estrictos con sus requisitos de rendimiento, por lo que habrá un aumento generalizado de la dificultad. Los jugadores de las categorías superiores también advertirán una reducción en la cantidad de puntos que pueden conseguir en una partida, en comparación con los jugadores de las categorías inferiores. Además, los jugadores de la categoría Maestro advertirán que no pueden seguir obteniendo puntos sin parar, puesto que, a partir de los 3500 puntos habrá un límite flexible que irá incrementando la dificultad cada 100 puntos, hasta un límite estricto de 5000 puntos.

Consideraciones finales

La puntuación basada en habilidades es un trabajo en curso y seguiremos colaborando con la comunidad para garantizar que avanzamos en la dirección correcta.

Para poder ofrecer una calidad óptima y una experiencia gratificante, un sistema vivo como este requiere la atención constante de los desarrolladores y jugadores.

A medida que avanzamos hacia la segunda prueba de PBH de Labs, haremos todo lo posible por asegurarnos de que la dirección del desarrollo está en línea con lo que la comunidad necesita y quiere, y estaremos muy atentos a vuestros comentarios para no desviarnos del camino correcto.

De nuevo, muchas gracias por participar en la primera prueba de la PBH. ¡Buena suerte en el campo de batalla! Pronto regresaremos con otra actualización sobre el estado de la PBH en la segunda prueba.

– El equipo de puntuación basada en habilidades de PUBG

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