Hola, supervivientes:

Hace algo más de dos años que lanzamos PUBG para consolas. Primero fue la versión preview para Xbox, después publicamos la actualización 1.0 para Xbox y PS4, el pasado octubre presentamos Juego entre plataformas y en febrero, con la actualización 6.2, implementamos la función Grupo cruzado, que permite que los jugadores de Xbox y PS4 se unan en la búsqueda de la cena de pollo.

Durante el camino hemos tenido que superar diversos retos, pero todavía nos aguardan muchos más. A lo largo de 2020, nuestro trabajo para consolas se centrará en los siguientes puntos:

  • Mejorar el control de calidad para proporcionar un rendimiento estable continuado.
  • Reducir aún más la diferencia entre el contenido para PC y consolas.
  • Realizar ajustes de equilibrio específicos que se amolden mejor al entorno de consola.
  • Reforzar la detección antitrampas y la defensa DDoS.
  • Proporcionar nuevas y mejores formas de comunicación a nuestros jugadores.

 

Rendimiento

En 2019, nuestro objetivo fue solucionar problemas de rendimiento fundamentales en la versión para consolas de PUBG.

Nuestras prioridades principales fueron problemas tales como el renderizado y los FPS bajos. El renderizado era un problema, puesto que, cuando los jugadores aterrizaban, los edificios aparecían sin terminar y tardaban bastante en cargarse.

Hemos realizado grandes mejoras en estas áreas de rendimiento, pero sigue habiendo otros problemas que debemos solucionar. Por ejemplo, la estabilidad. Desde el lanzamiento, hemos implementado nuevos contenidos y actualizaciones mensuales, por lo que el tamaño de la compilación ha aumentado sin parar. Aunque hay una cantidad concreta de memoria que se puede procesar, un incremento en el contenido significa que hay más cosas que deben procesarse. Esto reduce el tamaño de memoria no utilizada, algo que en ocasiones provoca bloqueos. Para solucionar este problema, vamos a optimizar la compilación de forma que utilice menos memoria. Además, deseamos ofreceros un servicio de juego mejor. Por eso vamos a mejorar nuestro control de calidad que garantice que los contenidos que se añadan estén totalmente optimizados para evitar que provoquen errores críticos.

Recientemente han aumentado los problemas de congelaciones en el juego. La actualización 7.1 incluirá correcciones para dos problemas de congelaciones causados por 1) cargar ciertas skins y 2) logros. Esto no solucionará todos los problemas, pero nuestros ingenieros están trabajando duro para optimizar distintas áreas del juego y reducirlos. Además, hemos realizado una reestructuración interna con el fin de que haya un equipo completo centrado en solucionar estos problemas.

Sabemos que nuestros jugadores quieren que la tasa de fotogramas sea estable durante todo el juego, independientemente del dispositivo en el que estén jugando. También sabemos que muchos prefieren que implementemos mejoras en la calidad de los gráficos. Vamos a intentar equilibrar los gráficos y las tasas de fotogramas altas; sin embargo, ofrecer una tasa de fotogramas estable es prioritario. Por eso mismo, vamos a realizar una serie de ajustes en la resolución dinámica para ofrecer una resolución y una tasa de fotogramas de mayor calidad. Muchos jugadores nos habéis pedido que aumentemos la velocidad a 60 fotogramas por segundo. Estamos buscando formas de implementar estos cambios, pero los desafíos son varios. Compartiremos con vosotros nuestros avances en este aspecto.

 

Diferencias entre los contenidos para PC y consola

Aunque la diferencia temporal entre los contenidos para PC y consola se ha reducido a un máximo de 2 semanas, hay funciones que no están disponibles para la comunidad de consola.

Nuestro primer objetivo es aportar solidez a las partidas personalizadas incorporando nuevos modos de juego, como el esperado modo Esports que implementamos en marzo. Además, hace tiempo que la comunidad nos pide más opciones de personalización en las partidas personalizadas. A partir de ahora, los jugadores podrán establecer el índice de aparición, el daño y otras opciones detalladas. Sin embargo, estamos investigando cómo afectará esto al rendimiento, pues el hecho de que haya muchas armas y vehículos puede provocar problemas de estabilidad.

También planeamos añadir un Modo observador que contribuya a las competiciones locales; sin embargo, desarrollarlo llevará cierto tiempo. Uno de los principales desafíos a este respecto es conseguir que todos los recursos se carguen mientras la cámara se mueve a gran velocidad.

Además, PUBG LABS estará disponible para jugadores de consola en 2020. Queremos asegurarnos de que los jugadores de consola no se pierdan el contenido de LABS, que permite probar algunas de las próximas funciones.

 

Mejoras de equilibrio específicas para consolas

Muchos jugadores de consola experimentan problemas de equilibrio con los vehículos y las armas.

Entre los ajustes de equilibrio realizados en consola para los vehículos está permitir que las balas atraviesen capas finas de metal. También planeamos reducir el daño de colisión dentro del vehículo, pues en ocasiones resulta excesivo si se compara con la fuerza real del impacto. También nos estamos planteando ajustar los puntos de impacto y la velocidad de los vehículos en consola, pues la posibilidad de disparar con éxito a un vehículo es más difícil en consolas que en PC. Sin embargo, se trata de una idea que todavía está en el aire.

En cuanto a las armas, somos conscientes de que algunos jugadores consideran que algunas son más potentes que otras. Aplicamos un multiplicador universal al retroceso de todas las armas; sin embargo, en consola, este retroceso está configurado a la mitad que en PC. Para poder equilibrar las armas individualmente sería necesario separar los datos entre consola y PC. Sin embargo, el realismo en las armas requiere una gran cantidad de código vinculado a estos datos, por lo que la separación debe realizarse con muchísima cautela.

A medida que avance 2020, compartiremos con vosotros más novedades sobre el equilibrio de los vehículos y las armas en consolas.

Como muchos de vosotros nos habéis comentado que el M249 era demasiado potente, hemos decidido aumentar su retroceso un 50 %. Este cambio se implementará con la actualización 7.1. para consola. Además, el equipo de desarrollo está explorando activamente la posibilidad de que el M249 regrese a los paquetes de ayuda, como nos habéis pedido muchos de vosotros. No dudéis en enviarnos vuestros comentarios sobre los cambios en el retroceso. Nos aseguraremos de tenerlos presentes en nuestras reuniones internas.

 

Medidas antitrampas y defensa DDoS

Muchos jugadores de consola consideran que el equipo de desarrollo debería adoptar medidas antitrampas más estrictas. Sin embargo, se trata de un área de trabajo cambiante y sumamente compleja que requiere actualizaciones y mejoras constantes. Estamos utilizando los registros y sistemas de detección implementados en la compilación para vetar jugadores. Además, a diario bloqueamos usuarios que presentan registros sospechosos (por ejemplo, matar a múltiples jugadores en un tiempo reducido) o que han sido denunciados por la comunidad. Nuestro sistema de detección observa las acciones de los usuarios y comprueba si hay algún comportamiento sospechoso, como por ejemplo que un personaje se mueva y apunte de una forma que sería difícil conseguir usando los controles.

Sin embargo, sabemos que ahí fuera sigue habiendo un montón de tramposos, así que estamos buscando formas de implementar nuevos procesos que nos permitan detectarlos de formas más diversas.

La comunidad de consola nos ha pedido que implementemos algunas de las funciones antitrampas que existen en PC. Esto plantea una serie de desafíos, pues debemos asegurarnos de que dichas medidas puedan aplicarse al entorno de consola. Mientras tanto, estamos investigando y desarrollando medidas antitrampas específicas para la comunidad de consola.

Un ejemplo son los pirateos de radar (o trampas basadas en paquetes), que generan una gran frustración entre los miembros de la comunidad. Hemos estado probando distintas soluciones que nos permitan acabar con estas actividades. No queremos revelar información sensible que facilite las cosas a los tramposos, pero, en resumidas cuentas, debemos hallar una solución de cifrado de paquetes que sea compatible con todas las plataformas de consola. Implementar una solución errónea podría provocar bloqueos y poner en peligro la estabilidad de nuestras actualizaciones. Teniendo en cuenta el punto en el que se encuentra nuestra investigación, estimamos que podremos implementar una solución, como muy pronto, el segundo trimestre de 2020.

Otra área en la que hemos estado trabajando durante los últimos meses son los ataques DDoS (ataques de denegación de servicio). Muchos juegos en línea sufren ataques DDoS de vez en cuando, y nuestros servidores no son una excepción. Cuando un servidor de juego recibe un ataque DDoS, todos los jugadores que están en el servidor experimentan problemas de conexión tales como retardos, un aumento significativo de ping y una pérdida grave de paquetes. Por desgracia, nuestros servidores cada vez reciben más ataques de este tipo. El pasado noviembre, su intensidad aumentó hasta un nivel que no habíamos experimentado antes, y volvió a incrementarse en febrero.

El equipo de desarrollo ha estado incrementando nuestras soluciones de defensa DDoS, trabajando con diferentes proveedores de infraestructuras de servidores y analizando su efectividad para proteger los servidores del juego y ofrecer un servicio más estable. Además, estamos trabajando en nuestro propio sistema de defensa, diseñado específicamente para proteger los servidores de juego de PUBG.

En cuanto a las soluciones de defensa DDoS de proveedores de infraestructuras externos, con frecuencia sus servidores están lejos del estándar, por lo que algunos jugadores experimentaban un aumento de ping y otros problemas de red. Además, estas soluciones de defensa DDoS experimentales provocaban que muchos jugadores sufrieran problemas constantes de pérdida de paquetes. Sabemos que podríamos haberos hablado abiertamente de este tema, pero no queríamos que los atacantes supieran que estábamos realizando estas pruebas para no contaminarlas. De todos modos, queremos disculparnos con todos los jugadores que experimentasteis problemas de conectividad continuos durante este tiempo.

La buena noticia es que la solución interna que hemos desarrollado recientemente ha conseguido reducir el impacto de los ataques DDoS. Este es y seguirá siendo un problema en curso, pero nuestro equipo de desarrollo seguirá trabajando para implementar medidas que mitiguen el impacto de estos ataques.

Los ataques DDoS a servidores son un delito grave y estamos reuniendo toda la información posible para tomar medidas legales contra los infractores.

 

Comunicación

Una de las prioridades principales del equipo de desarrollo para 2020 es buscar formas mejores de comunicarnos con los jugadores. Pretendemos seguir una filosofía de “desarrollo abierto” que nos permita ofrecer a la comunidad más detalles sobre el trabajo realizado por el equipo, así como informar mejor sobre nuestras intenciones para con el juego. Esto no solo incluye las actualizaciones regulares sobre los avances realizados en funciones y mejoras específicas para consola, sino también actualizaciones de progreso más frecuentes y transparentes sobre cómo abordamos los problemas de servicios en directo.

Esperamos que estos cambios, que se implementarán durante los próximos meses, sirvan para unir más a los desarrolladores y a nuestra comunidad.

Antes de terminar, queremos daros las gracias a todos los que formáis parte de la comunidad. Esperamos que, en estos tiempos inciertos, todos vosotros y vuestros seres queridos estéis sanos y salvos. Nos honra poder ofreceros un lugar que os permite entreteneros y evadiros, así como socializar desde la seguridad de vuestros hogares. Este año estamos trabajando duro para hacer que PUBG sea lo mejor posible en consolas y resulta sumamente gratificante contar con una comunidad de jugadores tan apasionada.

Como siempre, gracias por vuestro apoyo constante y ¡nos vemos en el campo de batalla!

Koosung Jeong, Productor para consolas

Joon H. Choi, Jefe de proyectos de consola

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