Dev letter: Footstep Sound Rebalance

¡Hola a todos!

A menudo, la comunidad suele tocar un tema candente: el sonido. Sabemos que este constituye un factor de vital importancia en la jugabilidad de PUBG y, aunque nuestro objetivo siempre ha sido brindaros un entorno sonoro realista y de gran inmersión a gusto de todos, es verdad que hemos sufrido algún que otro contratiempo al respecto. Los efectos sonoros de las pisadas o pasos han supuesto un reto mayúsculo para el equipo. Hoy queremos centrarnos en los sonidos de los pasos y contaros nuestros planes para mejorarlos. 

Problemas de los pasos:

  • Sonidos de pasos de baja calidad sobre ciertos materiales como la tierra, la arena o la hierba.
  • Cambios sonoros poco naturales según las distancias. 
  • Diferencias acústicas muy notorias entre ir calzado o descalzo. 
    • En concreto, un enemigo descalzo hace mucho menos ruido desde ciertas distancias que cuando no lo está, lo cual dificulta su detección. Puede que esto tenga sentido en cuanto al realismo, pero la jugabilidad de PUBG se resiente con ello.

Vuestras impresiones sobre estos problemas han sido muy claras: los sonidos de los pasos no os proporcionaban la información necesaria para actuar en momentos clave. Así pues, habéis sido muchos los que habéis puesto vuestros altavoces a tope para poder oír estos pasos, algo que puede perjudicar la experiencia de juego cuando suenan otros efectos en PUBG.

El pasado verano quisimos subsanar esta deficiencia, pero la corrección se implementó con más prisa de la debida y ello dio lugar a errores no esperados y experiencias de juego negativas. Por tanto, deshicimos los cambios con la promesa de que implementaríamos nuevas modificaciones en el sistema.

Desde entonces, hemos puesto todo nuestro empeño en crear un sistema más optimizado, con una solución para los efectos de sonido de los pasos.

Mayor calidad y detalles definidos 

Anteriormente, los sonidos de los pasos carecían de diferencias definidas para los distintos tipos de suelo, por lo que el mismo sonido se repetía una y otra vez. Esto provocaba que los efectos fueran poco naturales, sobre todo en distancias largas. 

En la versión actualizada encontraréis efectos de sonido más detallados que en la anterior, incluso sobre los mismos materiales. Asimismo, hemos añadido algunas variaciones aleatorias para minimizar la aburrida redundancia de los efectos sonoros de los pasos.

Calidad mejorada de los pasos según la distancia

No hemos realizado cambios en el recurso al intentar crear diversos sonidos de pasos que varían según la distancia, pero hemos reducido el volumen y el ancho de banda de las frecuencias agudas. Como consecuencia, los sonidos de pasos a media y larga distancia quedan amortiguados, con menor calidad, y son más difíciles de percibir.

Hemos dividido la distancia en dos (distancias cortas y largas) o tres (distancias cortas, medias y largas) en función de los materiales y las características del movimiento, creando así un nuevo diseño sonoro más adaptado a la situación. Gracias a estos cambios, los sonidos de los pasos a media y larga distancia ahora se podrán oír mejor que antes. 

Diferencias auditivas minimizadas entre ir descalzo y con zapatos

El realismo es un aspecto importante para nosotros, pero pensamos que podemos hacer ciertas excepciones para que la jugabilidad no se vea desnivelada. La enorme diferencia sonora de los pasos entre ir con o sin calzado constituye un problema notorio. Tanto es así que nos hemos alejado un poco del realismo en bien de la jugabilidad.

Los nuevos sonidos de pasos se generan teniendo en cuenta lo que llevéis puesto y la distancia a la que estéis.

  • En distancias cortas, los sonidos de pasos serán distintos si el jugador va calzado o no. Sin embargo, hemos compensado el volumen de los mismos para que ir descalzo no suponga una ventaja.
  • En distancias medias y largas, el sonido de los pasos será exactamente el mismo con independencia de que el jugador vaya calzado o no. 
  • Sabemos que el realismo se resiente porque será más sencillo oír a los enemigos que se acercan, pero las diferencias se mantendrán en las distancias cortas.

Esto es solo una pincelada de las mejoras en las que hemos trabajado en el apartado sonoro. 

Seguimos trabajando internamente con ánimo de corregir otros errores sonoros y hallar el equilibrio de volumen adecuado a nivel global, desde los disparos hasta los sonidos de pasos. Publicaremos una nueva carta de desarrollo cuando tengamos clara la estrategia a seguir al respecto. De momento, esperamos que os gusten las nuevas mejoras sonoras en los pasos de la actualización 8.1. Queremos que viváis una experiencia totalmente inmersiva en PUBG y que no os afecten negativamente los problemas sonoros. ¡Esperamos que este sea el primer paso para lograr el objetivo!

Muchas gracias. ¡Pronto volveremos con novedades!

Kyungwon Park, equipo de sonido de PUBG.

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