Actualización de los desarrolladores de consolas - agosto de 2020

Hola, supervivientes:

Ha llegado el momento de una nueva actualización de los desarrolladores de consolas. Además de ofreceros actualizaciones del estado de las funciones en desarrollo, trataremos algunos temas candentes como los problemas que se le han planteado a la comunidad. Vamos allá.

 

Bloqueos

Después de la actualización 8.1 detectamos un aumento de los bloqueos en el juego. Tras investigarlos, averiguamos que la razón principal de esto era el aumento del uso de la memoria.

Aunque la actualización rápida introducida hace dos semanas logró subsanar algunos de los problemas que provocaban los bloqueos, ahora estamos centrados en reducir el uso general de la memoria. Hemos implementado varias soluciones de ahorro de memoria en la actualización 8.2, lo que incluye la optimización del contenido ya existente, como pueden ser los gestos, y la eliminación cautelar del código de PC que habría necesitado una cantidad importante de memoria.

Nuestros ingenieros están revisando montañas de códigos constantemente para encontrar zonas en las que ahorrar memoria. Por ejemplo, para la próxima actualización estamos pensando en eliminar los elementos de la interfaz que acaparan grandes cantidades de memoria sin razón alguna.

 

Rendimiento

Hemos leído vuestros informes acerca de las caídas de fotogramas en el mapa Vikendi. De momento, hemos reducido la frecuencia de selección de este mapa.

Lo que pretendemos a largo plazo es optimizar los mapas con menor rendimiento para garantizar una frecuencia de fotogramas estable en todos. Además, y para los problemas de carga de edificios, la actualización 8.2 ha introducido cambios en la prioridad de carga de recursos. Estaremos supervisándolos para comprobar si se produce un impacto positivo en el rendimiento y la estabilidad, de modo que no dejéis de enviarnos vuestros comentarios.

 

Ajustes gráficos

El modo Prioridad de velocidad de fotogramas, que desbloqueará el límite de fotogramas para Xbox One X y PlayStation 4 Pro, está siendo objeto de pruebas de control de calidad. Tal y como mencionábamos en la última actualización de los desarrolladores, su fecha prevista de publicación, que de momento no ha sufrido cambios, será octubre de 2020 (¡crucemos los dedos!).

En cuanto a los ajustes gráficos, después de la actualización 8.1 se ha solicitado la inclusión de una opción para desconectar la resolución dinámica. Aunque esto es algo que ya se había mencionado en anteriores notas del parche, es muy poco probable que podamos ponerla en práctica próximamente, puesto que la resolución dinámica es por el momento crucial para mantener un nivel de rendimiento determinado.

En el futuro, y una vez que Prioridad de velocidad de fotogramas se haya publicado, puede que podamos retomar esta petición para ofrecérsela a los jugadores de Xbox One X y PlayStation 4 Pro, puesto que cuando empiecen a usar esta opción habrán recuperado algunos fotogramas.

La posibilidad de ofrecer la opción de activar o desactivar la resolución dinámica dependerá enormemente de los resultados de las pruebas del nuevo modo Prioridad de velocidad de fotogramas. Si este modo nos granjea la cantidad suficiente de fotogramas, dependeríamos menos de la resolución dinámica en las consolas de gama alta, lo que significa que sí que podríamos ofrecer esta opción.

Seguiremos informándoos de cualquier progreso que logremos al respecto.

 

Latencia de red

A mediados de agosto nos llegaron informes de que los niveles de ping poco menos que impedían jugar tanto en consolas como en PC.

Empleamos servicios de alojamiento en varios servidores, y cada uno de ellos tiene sus pros y sus contras. Por decirlo de una forma sencilla, cada uno de estos servicios está conectado a un proveedor de servicios de Internet diferente. Esto se traduce en que, en ciertas regiones del mundo, un servicio puede funcionar mejor que otro en función de cómo esté conectado al proveedor.

PUBG alterna entre estos servicios de forma dinámica y hemos comprobado que algunos de nuestros servidores en Norteamérica no disponían de una red de proveedores óptima, lo que se tradujo en un ping elevado. Para mitigarlo, hemos cambiado de servicio en las regiones afectadas, y, según nuestros datos, el problema parece haberse resuelto.

En cualquier momento puede surgir un error de red, de modo que, si los sufrís, informadnos de ellos sin falta.

 

Desarrollo abierto

Este mes, y por primera vez para consolas, ejecutamos un programa de desarrollo abierto en el que pedimos a los jugadores que probasen una función de próxima incorporación para conocer sus opiniones anticipadas, lo que podría traducirse en un contenido o función más disfrutable.

Esta primera prueba de desarrollo abierto fue para la personalización del mapeo de teclas y recibimos muchas más solicitudes de participación de las esperadas, ¡lo que nos hizo muy felices!

Gracias a nuestro intrépido grupo de testers, que se unieron a servidores en vivo con versiones experimentales, logramos obtener muchísima información. Los diseñadores del juego ya han tenido en cuenta vuestros comentarios, que se verán reflejados en la nueva función. ¡Esperamos que el mapeo de teclas personalizado sea del agrado de todos cuando lo publiquemos!

Queremos pedir disculpas a los jugadores de PlayStation, que esta vez no han podido participar en esta ronda de pruebas. Nos esforzamos mucho para que funcionasen las versiones experimentales, pero las dificultades técnicas nos impidieron ponerlas a disposición de los testers de PS4. Esperamos pulir estos defectos en próximas pruebas de desarrollo abierto.

Gracias por leer la actualización de los desarrolladores de consolas de este mes. ¡Esperamos que disfrutéis segando vidas enemigas con la jugosa MG3!

 

Nos vemos en el campo de batalla,

Joon H. Choi, Jefe de proyectos de consola

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