Cadence de tir affectée par le nombre d'images par seconde

Comment ça fonctionne, et comment y remédier ?

Bonjour à tous,

Récemment, certains nous ont fait part du fait que la cadence de tir de leurs armes était affectée par le nombre d’images par seconde de leur ordinateur pour certains jeux, y compris PUBG. Nous souhaitions prendre quelques instants afin de vous expliquer pourquoi cela se produit et ce que nous sommes en train de faire pour corriger le problème.

À l’heure actuelle, lorsque vous tirez par rafales ou en mode automatique, le jeu utilise des minuteurs, ou des déclencheurs, si vous préférez. Comme son nom l’indique, un minuteur exécute une fonction une fois qu’un temps prédéterminé est écoulé. Sur le serveur de jeu, ce délai dépend directement de la cadence de tir de l’arme utilisée. Après chaque tir, le minuteur est relancé pour déterminer quand s’effectuera le tir suivant, celui-ci ne pouvant se produire que lors d’une image créée par l’ordinateur (il ne peut pas avoir lieu entre deux images). Si l’arme continue à tirer, un nouveau déclencheur est relancé avec le même délai, et ainsi de suite.

Il peut donc parfois y avoir des erreurs ou des incohérences entre le moment où le tir devrait se produire et celui où il a vraiment lieu. Ces erreurs peuvent rallonger le tir d’un délai compris entre 0 et le temps d’apparition de la prochaine image (en delta secondes). Moins vous avez d’images par seconde, plus le temps entre chaque image est rallongé, et plus la marge d’erreur est grande. De plus, PUBG ne permet pas de tirer plus d’une balle par image. Lors de rafales en mode automatique, plusieurs erreurs peuvent donc se cumuler, ce qui accroît le problème. En temps normal, les armes à cadence de tir rapide sont plus affectées par ce problème que celles qui ont une cadence de tir plus lente.

Solution

Nous avons mis une solution en place au cours de la dernière mise à jour sur le serveur test pour tenter d’atténuer le problème. Sans entrer dans les détails afin de ne pas vous noyer sous une avalanche de termes techniques, cela devrait réduire les problèmes liés aux incohérences entre le moment où le tir devrait se produire et celui où il a vraiment lieu (autrement dit, le moment où le déclencheur s’exécute). Pour y arriver, nous avons modifié le délai du déclencheur d’une partie du temps d’apparition d’une image. Cela ne signifie pas qu’il n’y aura plus d’erreurs mais, en moyenne, elles devraient être plus proches de 0, et celles qui s’accumulent dans la mémoire tampon devraient disparaître après chaque nouveau tir afin de maintenir la cadence de tir constante.

Comme la cadence de tir est désormais stable et indépendante du nombre d’images par seconde, vous aurez peut-être un peu plus de difficultés à contrôler le recul de votre arme, surtout avec une arme à tir rapide et si votre nombre d’images par seconde est assez faible. En effet, ces armes doivent toujours obéir à la règle selon laquelle elles ne peuvent pas tirer plus d’une balle par seconde. Autrement dit, si vous ne disposez que de 20 images par secondes, la cadence de tir d’une arme telle que le Micro UZI sera plus faible que prévu.

Plans futurs

Nous espérons que les modifications récemment apportées au serveur test réduiront la différence entre les joueurs ayant un nombre d’images par seconde très élevé et ceux qui jouent sur une machine plus modeste. Ce correctif ne sera dans un premier temps appliqué qu’au serveur test : nous analyserons vos retours avant d’appliquer cette modification aux serveurs de jeu.

Comme toujours, nous sommes très heureux de lire vos retours, et nous sommes impatients de savoir ce que vous pensez de ce correctif.

Merci pour votre soutien, et à très bientôt.

– Votre équipe PUBG

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