Lettre des développeurs : Amélioration des effets de sang

Bonjour à tous, survivants !

Récemment, nous avons apporté des améliorations aux effets de sang en jeu, notamment au niveau des éclaboussures environnementales et des jets de gouttelettes créés par les impacts de balles. Comme ces changements ont suscité des réactions plutôt contrastées au sein de la communauté, nous aimerions expliquer en détail notre raisonnement et notre démarche.

Le premier changement concernait un nouvel effet de particules visant à homogénéiser l’expérience, quelle que soit la configuration du mode couleur. En d’autres termes, la taille des éclaboussures de sang est désormais la même, tout mode daltonien et tout paramètre de classification confondus. L’objectif était de créer un nouvel effet unique et homogénéisé pour qu’aucun réglage des couleurs ne confère un avantage particulier.

Deuxième changement : tous les headshots (y compris au niveau du cou) produisent désormais un effet de particules distinct pour que l’impact soit plus facile à discerner. Avant le changement, plus vous vous trouviez à distance de l’adversaire, plus il était difficile de déterminer l’emplacement de l’impact. Vous deviez alors plus ou moins deviner si votre tir avait fait mouche ou pas. Comme votre stratégie peut grandement dépendre de cette information, nous voulions que celle-ci soit transmise le plus clairement possible. Et cerise sur le gâteau, ce changement a même produit un effet bénéfique ! En effet, remplacer l’effet de nuage a entraîné un léger boost des performances.

Le troisième changement est l’ajout d’éclaboussures de sang sur l’environnement. Ces taches maculant les murs et les sols où les ennemis ont été blessés peuvent vous renseigner sur les escarmouches qui ont eu lieu récemment dans la zone. Les portes sont fermées à double tour, mais il y a du sang partout ? Un petit malin prépare peut-être une embuscade… Avec ces informations visuelles, nous cherchons à atteindre le même objectif qu’avec les empreintes de pas sur Vikendi.

Et pour finir en beauté, nous avons mis à jour la manière dont les textures de blessures sont affichées sur les personnages. Selon les cas, nous avons réduit ou totalement supprimé les risques d’étirement ou de séparation des emplacements d’impact, et corrigé un bug à cause duquel les textures de blessures ne s’affichaient pas à l’endroit où l’impact avait eu lieu.

Après l’implémentation de ces changements, nous avons remarqué quelques problèmes, et ce, en partie grâce aux commentaires de la communauté. L’un des problèmes principaux concernait le nouvel effet de sang qui était moins visible qu’auparavant. Les éclaboussures de sang étant plus précises, leur taille et leur visibilité sont réduites, les rendant ainsi difficiles à localiser lorsque les personnages se trouvaient à distance ou dans l’ombre. Nous avons déployé un correctif le 23 décembre pour augmenter la taille et la visibilité du nouvel effet de sang, et pour régler le problème du sang qui ne s’affichait pas de la bonne couleur dans certaines conditions d’éclairage.

Nous continuerons d’améliorer la visibilité de l’effet selon les commentaires. Notre prochaine phase d’améliorations vise à peaufiner les effets et à ajuster la taille des éclaboussures de sang en fonction de la taille de l’écran et non de la distance. Actuellement, l’effet d’éclaboussure est mis à l’échelle en fonction de la distance entre les joueurs. C’est-à-dire que deux participants se trouvant loin l’un de l’autre verront le grand modèle de l’effet d’éclaboussure, qui sera alors remplacé par les modèles moyen et petit à mesure que la distance entre les deux joueurs se réduit. Cette approche garantit que les effets d’éclaboussure seront toujours visibles, même de très loin. Bien que ce système fonctionne comme prévu, le niveau de zoom des lunettes n’est pas pris en considération. En d’autres termes, un joueur utilisant une lunette à fort zoom pour viser un joueur se trouvant très loin verra le grand modèle de l’effet d’éclaboussure. Celui-ci sera donc excessivement grand. Le futur changement tiendra compte du niveau de zoom lors de la mise à l’échelle de l’effet, et non simplement de la distance séparant deux joueurs.

 

Sur console, les nouveaux effets de sang sont en cours d’annulation, parce que nous avons remarqué des problèmes de performances que nous devons régler avant de pouvoir réappliquer le correctif. Une fois ce souci résolu, nous pourrons commencer à nous occuper de l’amélioration des effets sur console.

Nous travaillons d’arrache-pied pour que ces effets soient aussi pertinents que possible, et puissent fournir des informations visuelles aux joueurs, sans toutefois conférer un avantage à ceux qui configurent de différentes manières leurs paramètres d’affichage. Nous vous tiendrons informés à mesure que nous implémentons ces améliorations. Et comme toujours, vos commentaires nous sont très précieux. Les community managers vous communiqueront nos idées pendant que nous continuerons d’établir notre planning pour la mise en œuvre des changements et des futures améliorations de confort de jeu.

Merci,

-Votre équipe PUBG

Discuss this article
Share this article