PUBG Labs a démarré 2020 sur les chapeaux de roues, avec les premiers essais du SBR. Pour celles et ceux qui posent un regard inquisiteur sur cet acronyme nébuleux, sachez que celui-ci signifie Skill Based Rating (ou Classement basé sur les compétences). Quoi qu’il en soit, un grand merci à tous les joueurs qui ont jeté un coup d’œil à PUBG Labs et participé à cette phase de tests ! Nous passons actuellement au crible tous vos commentaires et retours, ainsi que d’autres données réunies à l’occasion de ces tests. Nous pourrons ainsi améliorer le système et vous proposer, via le Labs, une nouvelle mouture du SBR revue et corrigée.

Certains d’entre vous nous ont demandé, à juste titre, pourquoi nous passions par PUBG Labs pour réaliser ces tests. Voici quelques-unes des raisons qui nous ont incités à choisir cette approche :

Nous avions besoin d’une grande quantité de données de tests.

Pour être un tant soit peu représentatif, un système de classement doit être établi sur une grande échelle. Ainsi, nous avons observé la même marche à suivre que lors du développement des fonctionnalités de Maîtrise, et opté pour un « lancement incognito » du SBR afin de réunir un ensemble de données initiales. Celles-ci nous ont permis de peaufiner l’algorithme du classement et d’établir des fondations solides sur lesquelles nous pouvons faire évoluer le système en toute sérénité.

Toutefois, ces données initiales se sont avérées insuffisantes. En effet, observer les joueurs « en secret » ne permet pas de mesurer réellement leurs performances (qui seront foncièrement différentes lorsqu’ils sauront que nous les examinons au microscope). Pour obtenir les données nécessaires à l’évolution du projet et à l’affinement de ces calculs, il nous fallait de vrais matchs de PUBG disputés en conditions réelles par de vrais joueurs, et ce, sur une période prolongée.

Nous avions besoin de savoir si le système procurait un « bon feeling ».

Les chiffres, statistiques et autres philosophies de design, c’est bien joli, mais au final, tout ça ne sert pas à grand-chose si le système ne procure pas un « bon feeling ». Pour concevoir et optimiser le SBR, nous voulions travailler en étroite collaboration avec la communauté, et avoir une discussion ouverte avec les joueurs. Cette approche n’avait, jusqu’alors, pas été possible. Dans cette optique, nous avons inclus différentes options au sein du Labs pour que les gamers puissent nous faire part de leur ressenti sur les tenants et les aboutissants du système.

Le Labs nous a donné l’occasion d’impliquer la communauté dès les prémices du développement du SBR, et ainsi, d’orienter le système dans une direction qui fait l’unanimité parmi les joueurs.

Nous voulions que la communauté participe à la conversation.

Nous savons pertinemment que la communauté prend très au sérieux tout type de classements basés sur les compétences. Nous avions le sentiment que développer ce système en vase clos n’aurait pas été l’approche optimale. Il était primordial que nous soyons au courant, « en temps réel », des désirs de la communauté.

Lancer le SBR via le Labs a précipité, sans préambule, la communauté au cœur d’un débat ciblé qui s’est révélé extrêmement positif dans le cadre de l’évolution du projet. Un grand nombre de joueurs ont proposé des idées fantastiques au cours des tests. Quelques-uns de ces joueurs, particulièrement entreprenants, ont même publié leurs propres concepts pour de nouveaux systèmes de classement. Sachez que nous lisons attentivement tous vos commentaires, ainsi que toutes vos idées, et nous continuerons à faire de notre mieux pour vous offrir un système de classement qui conviendra à la communauté tout entière.  

Vue générale du cycle de tests

Le SBR a été implémenté dans PUBG Labs à la fin du mois de novembre, et le système est resté actif pendant six semaines. Tout au long de cette période de tests, nous avons attentivement observé les différents matchs et apporté quelques petites modifications à l’algorithme.

https://twitter.com/PUBG_Support/status/1202768163470839808?s=20

En raison de la conception de l’infrastructure du SBR, nous avons pu modifier les serveurs de jeu sans être contraints de les fermer pour maintenance. Cette technique a grandement optimisé la vitesse de mise en œuvre des changements visant à améliorer l’expérience.

https://clips.twitch.tv/SpineyHonorablePorcupineOSsloth

Après avoir réuni les résultats des sondages, analysé les données Live et collecté les commentaires publiés sur les différentes chaînes des réseaux sociaux, nous avons pris la décision d’organiser de nouveaux tests en février. Cette deuxième phase servira à aborder les problèmes que nous avons décelés dans la configuration de l’algorithme lors des premiers tests du SBR.

Observations

Ensuite, nous aimerions vous faire part des données et retours intéressants que nous avons réunis, puis vous parler de la manière dont nous envisageons le déroulement de la deuxième phase de tests.

18,8 % des joueurs PC ont choisi de jouer de manière compétitive

22,3 % des joueurs console ont rejoint les rangs compétitifs des joueurs PUBG (et ça, c’est plutôt fantastique) !

Pourcentage de participation par région

Région PC Console
Asie 19,7 % 23,4 %
EMOA 15,2 % 23,5 %
JA 20,9 % 28,6 %
CO 18,5 % 32,8 %
AN 15,3 % 21,5 %

 

Les tests du SBR ont été effectués pour mesurer les performances des joueurs au sein des files d’attente actuelles. Pour cette raison (parmi tant d’autres), il a été décidé que les joueurs auraient la possibilité de participer (ou non) à ce test en s’inscrivant (ou pas) via la page du Labs. Le tableau ci-dessus indique le pourcentage d’utilisateurs actifs (et de type de plateforme) par région, qui ont choisi de participer aux tests du Labs pour le SBR.

Pour mettre ces statistiques en contexte, sachez que selon nos recherches et notre expérience avec d’autres jeux, nous n’aurions pas été surpris de totaliser une participation de 10 % des joueurs, voire moins. Ces statistiques nous ont donc surpris très agréablement ! Cet engouement montre à quel point les fonctionnalités visant à mesurer les compétences déchaînent les passions des joueurs de PUBG : un tiers de tous les joueurs actifs ont choisi de prendre part aux tests et d’y mettre leur grain de sel ! En un mot comme en cent : c’est génial !

Distribution de l’indice

  PC (Escouade TPP)
Palier Distribution
Bronze 2,85 %
Argent 37,47 %
Or 30,16 %
Platine 24,15 %
Diamant 5,24 %
Maître 1,05 %

 

Le tableau et le graphique ci-dessus représentent un instantané de l’état actuel d’une statistique clé sur laquelle nous nous concentrons lorsque nous peaufinons l’algorithme du SBR : la distribution de l’indice. La distribution de l’indice est une répartition des joueurs en termes de RP et de paliers. Il existe de nombreuses manières d’interpréter ce type de données, mais pour éviter de compliquer les choses, nous utiliserons les informations du tableau ci-dessus dans le cadre des joueurs TPP d’escouade sur PC qui ont disputé au moins 50 parties classées dans la file d’attente des escouades.

Après avoir examiné ces résultats, nous sommes arrivés à la conclusion qu’il y a encore une grande marge de progression. Certains problèmes crèvent les yeux, comme la faible proportion de joueurs Bronze et le palier Maître dont le nombre de joueurs s’avère un tantinet trop élevé. Le palier Diamant, quant à lui, est un peu trop vide à notre goût. Nous apporterons quelques changements ici et là pour équilibrer la difficulté des différents paliers tout en ajustant le gameplay pour que chaque palier soit un peu moins « facile ».

Retours

Maintenant, nous aimerions aborder deux ou trois sujets qui ont fait l’objet de nombreux commentaires et retours.

« Les dégâts devraient être pris en compte dans les calculs. Ce n’est pas normal de jouer à des modes par équipe et d’être en compétition avec ses propres coéquipiers pour les RP »

Ce commentaire est le premier que nous avons reçu lorsque la phase de tests a débuté. Et il s’agit également de l’un des premiers ajustements que nous devons effectuer pour améliorer la situation. Au premier abord, nous avons sérieusement envisagé d’inclure les dégâts dans les calculs. Cette solution semblait être la plus simple, mais après avoir longuement réfléchi à la question, nous avons conclu que cette approche nuirait à l’expérience. En outre, les possibilités d’usages abusifs étaient beaucoup trop nombreuses.

Cela dit, il fallait régler le problème des coéquipiers qui se tiraient dans les pattes, et ce, même si la prise en compte des dégâts n’était pas la solution optimale. Au final, nous avons opté pour le concept d’assistance. Avec cette approche, les joueurs infligeant d’importants dégâts à un ennemi, dans un laps de temps qui précède raisonnablement la mort de l’ennemi en question, se verront gratifier d’une « assistance ». Pour l’algorithme, les assistances sont aussi importantes qu’un frag. Les membres d’une équipe n’auront donc pas besoin de se crêper le chignon pour savoir qui a porté le coup de grâce.

« Gagner des RP semble beaucoup plus simple qu’en perdre. On se croirait dans un système de progression. En palier Maître, les joueurs peuvent évoluer non-stop »

Oups… Qu’est-ce qu’un classement basé sur les compétences ? C’est un système qui mesure avec précision les compétences et les performances des joueurs. Il ne s’agit donc absolument PAS d’un système de progression ni d’une fonctionnalité qui permet d’accéder à un rang élevé en enchaînant les matchs ! Soyez toutefois assurés que notre priorité tout au long de ce processus est de proposer à nos joueurs la meilleure expérience possible. En outre, nous sommes intimement convaincus que pour atteindre cet objectif, nous devons concevoir le système de classement le plus précis et le plus équitable possible.

Vous vous êtes exprimés, et nous avons bien compris que le système était loin d’avoir atteint son rendement optimal. D’ailleurs, c’est également ce qu’indiquent nos données. Bien qu’il soit encourageant de constater que la répartition des joueurs est effectuée de manière cohérence, et ce, en fonction de leurs performances et non du temps qu’ils passent dans le jeu, les statistiques obtenues (telles que le tableau de distribution des indices que nous évoquions ci-dessus) montrent clairement que des changements, modifications et autres ajustements s’imposent !

Pour la deuxième phase de tests, attendez-vous à des paliers beaucoup plus exigeants en matière de performances : la difficulté générale sera donc plus corsée. Les joueurs évoluant au sein des paliers supérieurs remarqueront également que le nombre de RP qu’ils peuvent gagner à l’issue d’un match a été revu à la baisse par rapport aux joueurs des paliers inférieurs. Les joueurs du palier Maître constateront qu’ils ne peuvent plus obtenir des points d’indice de manière illimitée. Une fois le quota de 3500 points atteint, la difficulté augmentera tous les 100 RP jusqu’à la limite de 5 000 RP.

Mots de la fin

Le SBR est un projet en cours de développement. Nous continuerons de travailler avec la communauté, histoire d’être certains que nous sommes tous sur la même longueur d’onde.

Pour que la qualité soit optimale, et l’expérience, divertissante, ce type d’écosystème évolutif nécessite une attention constante, et ce, aussi bien de la part des développeurs que des joueurs.

Lors de la deuxième phase de tests qui approche à grands pas, et au-delà, nous mettrons toujours tout en œuvre pour prendre en compte les besoins et les désirs de notre communauté. De plus, nous resterons constamment à votre écoute afin de garantir que nous ne faisons pas fausse route.

Encore merci pour votre participation à la première phase de tests du SBR. Bonne chance sur le champ de bataille ! Après la phase 2, nous publierons une nouvelle mise à jour au sujet de l’état du SBR.

– L’équipe PUBG du Classement basé sur les compétences

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