Bonjour à tous les survivants,

Bienvenue dans un nouveau bulletin de mise à jour de l’équipe console de PUBG. Nous avons réuni quelques sujets importants qui font le buzz dans la communauté, et nous allons nous y intéresser de plus près.

 

Mode Compétitif

Le mode Compétitif (inauguré lors la mise à jour 7.2.) a reçu un accueil très positif, et nous en sommes ravis. Cela dit, il est toujours possible d’améliorer les choses. Voici les suggestions les plus fréquentes que nous avons pu lire :

  • Ajouter un mode solo
  • Inclure l’emplacement de l’équipe dans l’algorithme compétitif

Actuellement, le mode Compétitif est basé sur le mode Escouade. En plus d’offrir une taille d’équipe qui figure parmi les plus prisées, le mode Escouade se démarque par un nombre de joueurs supérieur à celui des modes Solo ou Duo. Toutefois, on vous a reçu cinq sur cinq, et vous êtes nombreux, très nombreux, à demander des files Solo et Duo en mode Compétitif. Malheureusement, nous ne pourrons pas ouvrir de nouvelles files compétitives, tout du moins pas pendant la saison 7. Je vais vous expliquer pourquoi.

Comme vous êtes nombreux à le savoir, PUBG prend en charge de nombreuses files. Le jeu est tout d’abord scindé en modes TPP et FPP qui regroupent chacun des files Solo, Duo et Escouade (soit déjà six files !). Mais ce n’est pas tout ! En effet, les choses se compliquent davantage avec la sélection des cartes. Sans oublier les parties personnalisées et les Team Deathmatch qui viennent en rajouter une couche. Comme on dit, « Qui trop embrasse mal étreint », et ouvrir de nouvelles files serait de la folie douce. Quoi qu’il en soit, le mode Compétitif inclut désormais les Escouades compétitives FPP et les Escouades compétitives TPP.

Si nous augmentons le nombre de files compétitives, il y a fort à parier que les conditions de matchmaking des parties publiques se dégraderont (temps d’attente supérieur, nombre disproportionné de bots, j’en passe et des meilleurs). Actuellement, le plus important pour l’équipe de développement est de continuer à examiner de très près les données de matchmaking pour déterminer s’il est éventuellement possible d’ouvrir de nouvelles files sans détériorer la situation au sein des files actuelles, voire même de fermer les files les moins sollicitées afin d’améliorer la situation dans d’autres files (plus d’infos à ce sujet ci-dessous).

En outre, implémenter des modes au beau milieu d’une saison peut entraver la progression. Les joueurs qui optent pour de nouvelles files disposeront de moins de temps pour accumuler des RP. Bien sûr, nous pourrions simplement ouvrir de nouvelles files et réunir les RP de toutes les files… mais cette approche serait-elle équitable ? Par exemple, les défis à relever pour se classer dans le Top 10 Solo et le Top 10 Escouade sont diamétralement opposés. Qui plus, si nous prenons en compte les classements, il ne serait peut-être pas très juste de dire qu’un joueur est supérieur à un autre alors qu’ils ont joué dans des files totalement différentes.

L’ouverture de nouvelles files compétitives fait actuellement l’objet de nombreuses discussions au sein de l’équipe de développement. Si nous finissons par ouvrir plus de files, ce ne sera pas avant la saison 8 (au plus tôt), mais nous ne le répéterons jamais assez : c’est un sujet que nous devons examiner très attentivement avant de prendre la moindre décision.

 

Antitriche

Commençons par les hacks du radar, un véritable fléau qui nous en fait voir des vertes et des pas mûres depuis un sacré bout de temps. Qui plus est, avec l’arrivée du mode Compétitif, mener la vie dure aux tricheurs est encore plus important. Nous sommes donc heureux d’annoncer qu’à partir de la mise à jour 7.3 (qui sera disponible en juin 2020), nous mettrons en œuvre un cryptage des paquets. Nous aimerions bien vous en dire davantage au sujet des détails techniques de cette mesure antitriche, et expliquer pourquoi il nous a fallu tant de temps pour la mettre en œuvre, mais après mûre réflexion, nous préférons éviter de fournir des informations que des individus malintentionnés pourraient utiliser contre nous. Quoi qu’il en soit, nous n’offrons aucune garantie tant que la fonctionnalité n’est pas entrée en vigueur, mais les hacks de radar devraient connaître une très forte réduction. Bye bye, les tricheurs ! (On croise les doigts)

Deuxio, l’authentification par SMS. Vous êtes nombreux à nous demander pourquoi nous ne proposons pas l’option d’authentification par SMS sur consoles. Comme nous le savons tous, tricher est beaucoup plus difficile sur console que sur PC. Ainsi, nous nous sommes demandé si cela était vraiment nécessaire d’enquiquiner nos joueurs en leur demandant de saisir leur numéro de téléphone à l’aide d’une manette. Même si nous escomptons que les problèmes inhérents à la tricherie seront réglés grâce au cryptage de paquets dont nous parlions ci-dessus, nous voulons être prêts à toutes les éventualités. Conclusion : nous avons commencé à examiner les possibilités d’implémenter l’authentification par SMS sur consoles. Toutefois, il semblerait que nous ayons encore du pain sur la planche, et que la route soit beaucoup plus longue que prévu. En effet, nous avons découvert qu’il existait une réglementation qui régissait la collecte d’informations privées sur consoles. L’authentification par SMS, si elle est mise en œuvre sur console, sera peut-être différente que sur PC. Nous vous tiendrons informés dès que nous en saurons plus à ce sujet.

Tertio, les bannissements. Jusqu’à présent, les choses fonctionnaient de la manière suivante : les joueurs et les managers de la communauté envoyaient des rapports à une équipe qui examinait attentivement les rapports en question et validait le bannissement, le cas échéant. Bien que nos intentions soient d’utiliser des systèmes automatisés qui débusquent 99 % des tricheurs, certains de ces petits malins réussissent toujours à passer à travers les mailles du filet. Naturellement, on pourrait croire que ces joueurs continuent d’échapper à notre vigilance et d’entraver le bon déroulement des matchs. Pour pallier ce problème, les managers communautaires du monde entier peuvent désormais accéder à des systèmes gérés par les communautés locales et s’en servir pour bannir les individus qui enfreignent ouvertement les règles. Dans les régions AN et EMEA par exemple, les modérateurs établissent actuellement sur Discord un système qui permettra aux joueurs d’identifier, de signaler et de bannir les pires contrevenants.

Stabilité

Vous vous rappelez que dans notre lettre des développeurs console 2020, nous vous avions dit que le contenu récemment implémenté sollicitait davantage la mémoire, ce qui engendrait plus de plantages ? Eh bien, nos ingénieurs ont retroussé leurs manches et passé au peigne fin chaque coin et recoin de notre jeu pour localiser les moindres fragments de mémoire libre. Aujourd’hui, nous sommes heureux d’annoncer que notre taux de crash a diminué de moitié par rapport à la mise à jour 6.3. Oh, et ce n’est pas tout ! Figurez-vous que les taux de plantage n’avaient jamais été aussi faibles depuis la sortie de PUBG sur console.

Mais attention, ça ne signifie pas que tout est rose dans ce domaine. D’une part, certains joueurs continuent à subir des crashs de temps à autre, et d’autre part, nous nous sentirions plus sereins si la mémoire était un peu moins encombrée, surtout lorsqu’on sait tout le contenu qui se profile à l’horizon. Nos ingénieurs vont donc continuer de travailler d’arrache-pied, et dès qu’ils auront réussi un autre coup d’éclat, soyez certains que nous nous ferons un plaisir de vous l’annoncer.

 

Bots et matchmaking

Comme nous l’avons expliqué brièvement dans les notes de mise à jour 7.1, le nombre de bots présents dans les menus dépend de votre indice de matchmaking (plus celui-ci est élevé, moins il y a de bots). Nous avons déjà fait le nécessaire au niveau de ces indices pour qu’un maximum de joueurs soit affecté aux paliers regroupant un minimum de bots.

Nos données indiquent que cette approche a permis de réduire le nombre de cas où les joueurs se retrouvaient dans des sessions infestées de bots. Cela dit, à certaines heures, certains joueurs dans certaines files de certaines régions éprouvent des difficultés à trouver des matchs et sont donc dirigés vers des sessions où les bots sont légion. Actuellement, le système de matchmaking marque une pause de 5 minutes avant d’affecter des bots aux créneaux vides. Nous pourrions prolonger ce temps d’attente pour accueillir plus de joueurs humains, voire carrément supprimer cette limite. Seul hic : nous serions alors de nouveau confrontés au problème auquel nous avions affaire avant la mise en œuvre des bots : une attente interminable dans files les moins « optimales » de certaines régions.

On nous a également suggéré d’effectuer un transfert des effectifs vers le serveur AN au lieu d’opter pour la solution des bots. Nous ne pensons pas qu’il s’agisse d’une solution viable à long terme. En effet, affecter au serveur AN plusieurs joueurs qui n’habitent pas dans la région AN nuirait à la qualité de la connexion des joueurs AN.

À ce stade, la meilleure solution serait de répartir les joueurs dans un plus grand nombre de files. Nous examinerons la qualité des files dans toutes les régions, et commencerons alors éventuellement à envisager la possibilité d’en fermer quelques-unes. Personnellement, cette information ne m’enchante pas vraiment, vu que je joue dans plusieurs files.

Toutefois, comme je l’ai indiqué ci-dessus, nous prenons en charge plusieurs files dans PUBG… un peu trop, d’ailleurs. Au fil des années, de plus en plus de files sont venues étoffer le jeu qui, aujourd’hui, prend en charge plus de files que n’importe quel autre jeu de Battle Royale, un genre vidéoludique qui nécessite parfois plus de 100 joueurs par match. Un jour ou l’autre, réduire le nombre de files sera peut-être être un mal nécessaire par lequel nous devrons passer, et ce, non seulement pour éviter les matchs surpeuplés de bots (un effet secondaire qui n’était absolument pas notre intention), mais également pour garantir un environnement adapté à l’avenir du jeu et optimiser les expériences de matchmaking.

Aucune fermeture de file n’a encore été décidée pour le moment, mais nous savons que c’est un sujet qui vous tient à cœur. Nous ferons donc de notre mieux pour vous tenir informer du mieux que nous pourrons.

Merci d’avoir consacré quelques minutes à la lecture de cette mise à jour. Nous attendons avec impatience de savoir ce que vous pensez au sujet des informations que nous avons annoncées dans cette publication.

 

Merci,

Joon H. Choi, Chef de projet principal Console

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