Dev letter: Footstep Sound Rebalance

Bonjour à tous !

Les sons et bruitages font très souvent l’objet de débats houleux au sein de la communauté. Nous savons pertinemment que l’audio joue un rôle décisif dans le gameplay de PUBG, et bien que notre objectif ait toujours été d’offrir un environnement sonore immersif, réaliste et équitable, force est d’admettre que certains problèmes dans ce domaine ont un tantinet plombé l’expérience générale. Par exemple, les bruits de pas représentent pour nous un défi de taille. Aujourd’hui, nous aimerions aborder ce sujet, ainsi que les démarches entreprises pour y apporter des améliorations.

Problèmes concernant les bruits de pas :

  • Qualité médiocre des bruits de pas sur certaines textures/surfaces dont la terre, le sable et l’herbe.
  • Changements sonores qui manquent de naturel sur de longues distances.
  • Grandes différences acoustiques entre les chaussures et les pieds nus. 
    • Plus précisément : un ennemi se trouvant à une certaine distance et marchant pieds nus fait beaucoup moins de bruit que s’il portait des chaussures. Résultat des courses : il est un tantinet difficile à localiser. Bien que cette approche soit logique et réaliste, son impact sur le gameplay de PUBG est négatif.

Vos commentaires concernant les soucis ci-dessus sont clairs comme de l’eau de roche : nos bruits de pas actuels ne vous fournissent pas les informations suffisantes pour prendre des décisions stratégiques lorsque vous jouez. Par conséquent, de nombreux joueurs ont décidé de pallier le problème en augmentant le volume au maximum. Une bonne idée… sauf lorsque vous vous prenez des effets sonores moins imperceptibles en plein dans les oreilles.

L’été dernier, nous avons essayé de mettre en œuvre un correctif qui a été déployé un peu trop à la va-vite, ce qui a donné lieu à un mécontentement général dû à des expériences négatives et à la confusion générale engendrées par ce patch. Nous nous sommes empressés de faire marche arrière et d’annuler ces changements. Nous vous avons alors promis d’apporter des modifications qui, cette fois, n’empireraient pas les choses.

Depuis lors, nous travaillons d’arrache-pied afin d’optimiser le système et nous avons opté pour la solution suivante afin d’améliorer les effets sonores des bruits de pas.

Qualité améliorée et détails peaufinés 

Nos bruits de pas précédents ne mettaient pas en valeur les différentes sonorités produites par les diverses surfaces/textures du sol. Le même son était donc constamment généré, et conférait à l’expérience une ambiance sonore monotone et manquant de naturel, tout particulièrement sur les longues distances.

Comparée à la mouture précédente, la version mise à jour génère des bruitages beaucoup plus détaillés, et ce, même sur des surfaces/textures identiques. Nous avons également ajouté différentes variantes aléatoires pour minimiser la redondance et le manque de diversité des bruits de pas.

 

Qualité des bruits de pas optimisée sur les longues distances

Lorsque nous tentions de créer des bruits de pas qui différaient selon la distance, nous n’apportions aucune modification à la ressource en elle-même. Nous nous contentions de réduire le volume et la bande passante de la haute fréquence. Ainsi, les bruits de pas provenant d’une distance moyenne/élevée étaient devenus étouffés, de qualité inférieure et plus difficiles à percevoir.

Nous avons scindé la distance en deux catégories (faible et longue distances) ou en trois (faible, moyenne et longue distances) selon les surfaces/textures du sol, et les mouvements caractéristiques des personnages. Nous avons alors créé une nouvelle conception sonore plus adaptée à ces bruitages. Grâce à ces changements, les bruits de pas sur moyenne et longue distances devraient désormais être plus audibles, surtout quand on les compare aux anciens bruitages.

Diminution du fossé auditif entre les bruits de pas produits par des pieds nus et des chaussures

À nos yeux, le réalisme est un élément crucial du jeu, mais nous pensons également que l’équité du gameplay prime sur le réalisme. L’extrême différence entre les bruits de pas avec et sans chaussures est à l’origine d’un problème majeur. Dans ce cas précis, nous avons limité le réalisme au profit du gameplay.

Lorsque nos nouveaux bruits sont générés, deux facteurs sont pris en compte : portez-vous des chaussures ou êtes-vous pieds nus, et à quelle distance vous trouvez-vous ?

  • À faibles distances, les bruits de pas sont différents selon que le joueur porte ou non des chaussures. Toutefois, le volume des foulées a été équilibré, ne conférant ainsi aucun avantage à se déplacer pieds nus.
  • Sur une distance moyenne/longue, les bruits de pas seront exactement les mêmes, que le joueur porte des chaussures ou non.
  • Nous avons le sentiment que cette solution permet de percevoir plus facilement un ennemi qui approche, et conserve tout de même un certain réalisme grâce aux différents bruitages que l’ennemi génère en s’approchant.

 

Voilà, il s’agissait simplement d’une brève vue d’ensemble des améliorations sonores sur lesquelles nous travaillons.

Nous peaufinons encore certains éléments de l’audio et continuons d’examiner de très près l’équilibre sonore pour trouver un juste milieu entre les différents sons, du coup de feu aux bruits de pas. Nous publierons une autre Lettre des développeurs lorsque nous aurons opté pour une stratégie dans ce domaine. En attendant, nous espérons que vous serez satisfaits des changements apportés aux bruits de pas dans la mise à jour 8.1. Nous souhaitons que vous puissiez totalement plonger au cœur de l’univers de PUBG, sans qu’une expérience sonore négative puisse briser l’immersion. Ainsi, nous croisons les doigts pour que ce premier pas nous aide à atteindre cet objectif.

Merci, et nous ne manquerons pas de vous en dire plus très bientôt !

Kyungwon Park, Équipe audio de PUBG.

Discuss this article
Share this article