Développement sur console - Infos - Août 2020

Bonjour à tous les survivants,

Le temps passe à vitesse grand V et c’est déjà le moment de publier une nouvelle mise à jour du développement console. Aujourd’hui, nous aborderons quelques sujets et autres problèmes qui font couler beaucoup d’encre au sein de la communauté. Nous en profiterons également pour fournir quelques infos sur l’avancement des travaux concernant les fonctionnalités en cours de développement. C’est parti !

 

Plantage

Depuis l’implémentation de la mise à jour 8.1, nous avons remarqué une recrudescence de plantages. Après avoir examiné la question de plus près, nous sommes parvenus à déterminer l’origine du souci : une surutilisation de la mémoire.

Il y a deux semaines, nous avons donc déployé un correctif qui a permis de régler certains des problèmes causant les crashs en question. Désormais, nous mettons tout en œuvre pour réduire l’utilisation générale de la mémoire. À l’occasion de la mise à jour 8.2, nous avons implémenté plusieurs solutions visant à économiser de la mémoire. Quelques exemples en vrac : l’optimisation de contenu comme les emotes, ou encore la suppression préventive de code PC qui aurait occupé des quantités de mémoire loin d’être négligeables.

Sachez que nos ingénieurs passent constamment des milliers de lignes de code au peigne fin dans l’espoir de grappiller de la mémoire ici et là. Par exemple, pour la prochaine mise à jour, notre objectif est de supprimer certains éléments inutiles de l’interface qui occupent beaucoup de mémoire sans raison particulière.

 

Performances

Vous avez été nombreux à signaler que le framerate sur la carte de Vikendi était poussif ? Pas de souci ! Nous avons reçu vos messages cinq sur cinq ! Pour le moment, nous nous sommes contentés de réduire la fréquence utilisée sur cette map.

À long terme, nous ambitionnons de nous concentrer sur les cartes qui pèchent par leurs performances, et de les optimiser pour garantir un nombre stable d’images par seconde. Quant aux problèmes de chargement des bâtiments, la mise à jour 8.2 change la priorité des différents éléments chargés en mémoire. Nous surveillerons tout cela de très près, histoire de vérifier que cette modification produit un effet positif sur les performances et la stabilité. Quoi qu’il en soit, n’hésitez pas à nous faire part de vos expériences en la matière.

 

Paramètres graphiques

Le mode Priorité à la fréquence est actuellement soumis à des tests rigoureux d’assurance qualité. Pour rappel, ce mode lève la limite du nombre d’images par seconde sur Xbox One X et PlayStation®4 Pro. Dans la dernière mise à jour de développement, nous annoncions que notre objectif était d’implémenter ce changement en octobre 2020, et pour le moment, c’est toujours notre objectif (on croise les doigts) !

En ce qui concerne les paramètres graphiques, nous savons que depuis la mise à jour 8.1, certains d’entre vous ont demandé la possibilité de désactiver la résolution dynamique. Bien que nous ayons déjà évoqué ce sujet dans des notes de mise à jour précédentes, nous ne mettrons probablement pas cette option en œuvre dans un avenir proche. Pourquoi, demandez-vous ? Tout simplement parce que la résolution dynamique est cruciale pour garantir un certain niveau de performances.

Plus tard, bien après que le mode Priorité à la fréquence aura été incorporé au jeu, nous pourrons éventuellement nous pencher à nouveau sur la question. D’ici là, les joueurs Xbox One X et PlayStation®4 Pro bénéficieront d’un framerate supérieur grâce à ce mode.

La décision d’inclure ou non une option d’activation ou de désactivation de la résolution dynamique dépendra grandement des résultats obtenus à l’issue des tests du nouveau mode Priorité à la fréquence. Si nous parvenons à générer suffisamment d’images par seconde, la résolution dynamique ne sera plus considérée comme la condition sine qua non pour une expérience satisfaisante sur consoles haut de gamme. Par conséquent, la possibilité de désactiver la résolution dynamique sera tout à fait envisageable.

Nous continuerons de vous tenir informés des progrès réalisés dans ce domaine.

 

Latence du réseau

À la mi-août, nous avons reçu des rapports selon lesquels le ping atteignait des niveaux très élevés, au point de rendre le jeu injouable, aussi bien sur consoles que sur PC.

Nous utilisons plusieurs services d’hébergement pour nos serveurs, et chacun d’eux offre des avantages et des inconvénients. Pour éviter de faire compliqué, disons simplement que ces services sont tous connectés différemment aux fournisseurs d’accès. En d’autres termes, dans certaines zones géographiques, tel ou tel service sera meilleur qu’un autre en raison de la manière dont ce service est connecté à Internet.

PUBG bascule dynamiquement entre les services, mais nous avons remarqué que plusieurs serveurs en Amérique du Nord souffraient d’une mauvaise connexion aux fournisseurs d’accès, ce qui explique pourquoi les niveaux de ping crevaient le plafond. En guise de solution, nous avons changé de services dans les zones concernées et, selon nos données, le problème semble réglé.

Les soucis de réseau sont imprévisibles et peuvent nous tomber dessus à tout moment. Nous vous invitons donc à continuer de nous envoyer des rapports à ce sujet.

 

Open Development

Ce mois-ci, pour la toute première fois sur console, nous avons lancé un programme d’Open Development où il est possible de tester une future fonctionnalité du jeu. L’objectif est d’obtenir l’avis des joueurs dès les premières itérations de ladite fonctionnalité. De cette manière, nous espérons peaufiner le contenu à outrance pour qu’il soit ultra-abouti lors de sa mise en œuvre finale.

Le premier test Open Development concernait l’affectation personnalisée des touches. Et nous avons été très heureux de recevoir beaucoup plus de candidatures que prévu !

Grâce à notre groupe de testeurs intrépides partis à l’aventure sur les serveurs de jeu avec des versions expérimentales, nous avons réceptionné un nombre incalculable de commentaires tous plus pertinents les uns que les autres. Nos concepteurs de jeu ont d’ores et déjà incorporé vos suggestions à la future fonctionnalité, et avec un peu de chance, l’affectation personnalisée des touches fera l’unanimité lorsque la mouture finale sera implémentée.

Nous souhaitions également nous excuser auprès des joueurs PlayStation qui n’ont pas eu l’occasion de participer à cette phase de tests. Nous avons fait le maximum, mais à cause de certaines difficultés techniques, nous n’avons malheureusement pas été en mesure de déployer cette version expérimentale du jeu sur PS4™. Nous mettrons tout en œuvre pour trouver une solution à ces problèmes avant les prochains tests Open Dev.

Merci d’avoir lu la mise à jour du développement console de ce mois, et nous espérons que vous passez d’agréables moments à atomiser des ennemis à grands coups de MG3 !

 

À bientôt sur le champ de bataille !

Joon H. Choi, Chef de projet principal Console

Discuss this article
Share this article