Lettera dagli sviluppatori: riequilibrio nella generazione di oggetti di Vikendi

A un mese dall'uscita di Vikendi e in base al vostro feedback, effettueremo alcuni cambiamenti all'equilibrio nella generazione di oggetti sulla mappa.

Ciao a tutti!

È già trascorso un mese dalla distribuzione di Vikendi, la nostra mappa caratterizzata da uno splendido paesaggio innevato. Prima di tutto, ci teniamo a ringraziare coloro che ci hanno comunicato le proprie opinioni in merito a questo nuovo scenario. Pare che siano molti i giocatori ad aver apprezzato la grafica, la configurazione della mappa e il sistema di tracciamento dei nemici che contraddistinguono Vikendi; siamo fieri del successo riscosso da quella che, ad oggi, consideriamo essere la nostra ambientazione più riuscita. Nel corso di questo mese, abbiamo esaminato attentamente i feedback che ci sono pervenuti e i dati di gioco, e abbiamo tentato di elaborare strategie efficaci per servircene nella maniera più proficua possibile. Ora che la bufera si è placata, è giunto il momento di fare luce sulle conclusioni a cui siamo giunti e sui progetti che abbiamo in serbo per Vikendi.

Garantire un adeguato bilanciamento è un’operazione che può esercitare un’influenza cruciale sull’esperienza di gioco, pertanto è necessario compiere un’analisi dettagliata delle opinioni che ci vengono comunicate, soprattutto se riguardano contenuti nuovi come questi. Anche se non sempre è possibile apportare modifiche significative in maniera immediata, il team di sviluppo si dedica costantemente all’elaborazione di possibili migliorie sulla base dei feedback dei giocatori.

A seguito di suddette operazioni di valutazione e analisi dei commenti che ci sono pervenuti, stiamo mettendo a punto una rivisitazione dell’equilibrio di generazione degli oggetti di Vikendi. Tramite questa lettera di sviluppo, desideriamo rivelare maggiori dettagli in merito ai nostri progetti di design originari e al tasso di generazione dei bottini migliorato che diverrà effettivo sul server di test a partire dal 23 gennaio.

Intento originario dell’equilibrio nella generazione di oggetti di Vikendi

Quando abbiamo iniziato a dedicarci alla progettazione di Vikendi, il nostro obiettivo non era solamente quello di creare una mappa come tutte le altre e limitarci ad aggiuncerci la neve, bensì quello di riunire in essa tutti gli elementi che rendono divertente PUBG. In altre parole, il nostro scopo finale è quello di rendere ogni mappa diversa dalle altre, mantenendo il giusto equilibrio tra sopravvivenza e combattimento in tutte le ambientazioni e fornendo ai nostri giocatori una vasta gamma di esperienze.

La mappa di Vikendi è stata progettata con l’intento preciso di favorire l’utilizzo dei mitra, massimizzandone la fruibilità. Statisticamente, il tasso di generazione dei mitra (SMG) e dei relativi accessori è stato fissato a un rapporto di 7:3 rispetto a quello dei fucili d’assalto (AR). Ciò deriva dalla decisione di dare ai giocatori la possibilità di armarsi rapidamente e di poter affrontare alla pari gli avversari dotati di fucili d’assalto grazie a una significativa disponibilità di accessori e munizioni sin dalle battute iniziali della partita.

Dettagli sul riequilibrio nella generazione di oggetti di Vikendi

Come sottolineato in precedenza, la mappa di Vikendi è stata progettata per favorire gli scontri a fuoco basati sull’impiego di mitra, quindi la nostra idea di equilibrio non si basa sulla collocazione di fucili d’assalto in ogni angolo della mappa. La nostra strategia si sostanzia piuttosto nell’introduzione del nuovo mitra denominato Bizon e, al contempo, nella riduzione del tasso di generazione del mitra Thompson. Ciononostante, siamo consapevoli del fatto che attualmente i fucili d’assalto si rivelino estremamente potenti e versatili, quindi incrementeremo leggermente anche il loro tasso di generazione affinché non siano troppo difficili da trovare. Nella tabella sottostante, puoi visualizzare i nostri progetti in merito all’equilibrio del tasso di generazione di queste armi.

Meno mitra, più fucili d’assalto

    • Fucili d’assalto (totale) | +20%
    • Bizon | +Nuova arma
    • Mitra Thompson | -52%

Oltre alle modifiche relative ai bottini rinvenuti indicate sopra, incrementeremo il tasso di generazione di alcuni accessori per mitra, cosicché queste armi possano continuare a rivelarsi estremamente efficaci nelle battute iniziali di gioco e rimanere un’ottima scelta anche nelle fasi successive.

Meno fucili da battaglia, stesso numero di fucili di precisione

    • Fucili da battaglia (totale) | -16%

Il fucile da battaglia (DMR) è senza dubbio l’arma più potente di PUBG, ed è quindi innegabile che possa rivelarsi estremamente utile nelle sconfinate distese innevate di Vikendi. Quindi, dal momento che abbiamo aumentato il tasso di generazione dei fucili d’assalto e che abbiamo intenzione di fare del combattimento ravvicinato un tratto distintivo di Vikendi, ridurremo leggermente la quantità di fucili da battaglia presenti nella mappa. Il tasso di generazione dei fucili di precisione (SR) resterà invariato.

Più mirini 4x

Indicatore sui mirini ottenuti nel primo cerchio per ogni mappa. Dati rilevati nel seguente arco di tempo: 24 dicembre 2018 – 5 gennaio 2019

Molte delle segnalazioni che abbiamo ricevuto ci hanno invitato a incrementare il tasso di generazione dei mirini più potenti. Tuttavia, specialmente in ragione della maggiore presenza di fucili automatici, per il momento abbiamo preferito mantenere invariata la quantità di mirini potenti disponibili. Per venire incontro alle richieste pervenuteci, abbiamo deciso di aumentare il tasso di generazione dei mirini 4x nelle situazioni di combattimento a media distanza, senza però snaturare l’intento originario della mappa negli scontri ravvicinati.

Meno elmetti di livello 3

    • Elmetti liv. 3 | -49%
    • Armature liv. 3 | -36%

Un fattore che è stato oggetto di opinioni divergenti è stata l’aggiunta di elmetti di livello 3 non solamente nelle casse, ma anche nei vari angoli del mondo di gioco, il che li ha resi molto più comuni. L’elmetto di livello 3 è l’unico elemento in grado di impedire a un singolo colpo alla testa sparato da un fucile di precisione di ucciderti, quindi è comprensibile che la decisione di renderlo disponibile nel mondo di gioco abbia dato adito a pareri contrastanti.

La possibilità di imbattersi in un elmetto all’interno della mappa ha provocato la riduzione del numero di uccisioni messe a segno con un solo colpo sparato da un fucile di precisione. Tuttavia, è emerso che, all’approssimarsi della conclusione delle varie partite, la maggioranza dei superstiti indossava elmetti di livello 3. Abbiamo deciso di optare per una sorta di compromesso tra le opinioni che ci sono pervenute: per il momento, gli elmetti di livello 3 continueranno a essere disponibili nel mondo di gioco, ma il loro tasso di generazione verrà dimezzato. Inoltre, abbiamo deciso di ridurre del 36% il tasso di generazione dei giubbotti antiproiettile di livello 3, così da bilanciare in maniera adeguata tutti gli equipaggiamenti di livello 3. Monitoreremo accuratamente le modifiche apportate, così da valutare l’impatto da esse esercitato sulle varie fasi di gioco.

Indicatore sugli elmetti ottenuti nel primo cerchio per ogni mappa. Dati rilevati nel seguente arco di tempo:  24 dicembre 2018 –  5 gennaio 2019

Molti dei feedback che abbiamo ricevuto ci hanno invitato a rendere gli zaini più comuni all’interno della mappa; inoltre, pare che certi accessori per fucili di precisione e da battaglia fossero fin troppo facili da trovare. Dato che fucili di precisione e da battaglia sono estremamente rari nella mappa di Vikendi, l’intento originario del team di sviluppo era quello di consentire ai giocatori di servirsi di queste armi non appena le rinvenivano sul campo di battaglia fornendo loro appositi accessori in abbondanza. In considerazione delle modifiche introdotte da questa patch, volevamo anche ridurre il tasso di generazione di questi accessori e osservare l’effetto sortito dai cambiamenti apportati sulle dinamiche di gioco. Qui sotto, viene fornita una panoramica delle variazioni.

Più zaini, meno accessori per fucili di precisione

    • Zaini | +11%
    • Fucili di precisione (bocca, caricatore) | -40%

Indicatore sugli zaini ottenuti nel primo cerchio per ogni mappa. Dati rilevati nel seguente arco di tempo: 24 dicembre 2018 – 5 gennaio 2019

Indicatore su fucili di precisione e di battaglia ottenuti nel primo cerchio per ogni mappa. Dati rilevati nel seguente arco di tempo: 24 dicembre 2018 – 5 gennaio 2019

Indicatore sugli accessori per fucile di precisione e di battaglia ottenuti nel primo cerchio per ogni mappa. Dati rilevati nel seguente arco di tempo: 24 dicembre 2018 – 5 gennaio 2019

Siamo onorati di aver ricevuto così tanti feedback riguardo alla mappa di Vikendi. Siamo consapevoli del fatto che a volte il processo di introduzione delle modifiche possa risultare eccessivamente macchinoso, ma vi sono numerosi fattori da tenere in considerazione nel momento in cui ci si accinge ad apportare cambiamenti di questo tipo. Il nostro prossimo obiettivo è quello di individuare le caratteristiche peculiari di ogni mappa e di valorizzarle ulteriormente servendoci degli stessi metodi descritti in questo articolo. Come sempre, ci teniamo a ringraziare tutti coloro che ci hanno fatto pervenire la propria opinione; non vediamo l’ora di scoprire cosa ne pensano i nostri giocatori delle nuove modifiche atte a garantire un miglior bilanciamento della mappa. Che aspettate? Entrate nel server di test, gioca qualche partita e comunicaci le vostre impressioni!

Grazie!
Il team di PUBG

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