Lettera dagli sviluppatori: riequilibrio nella generazione di oggetti di Erangel

Ciao a tutti!

Due anni fa, abbiamo presentato al mondo Erangel, la prima mappa di PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS a essere distribuita e, per molti, la prima esperienza in assoluto in uno scenario battle royale. Da allora, ci siamo impegnati ad arricchire il nostro gioco in maniera costante e a distribuire mappe sempre nuove, correndo il rischio di trascurare la mappa di Erangel e di condannarla così all’obsolescenza. Per questo motivo, abbiamo frequentemente raccolto e preso in esame i feedback dei nostri giocatori, specialmente quelli riguardanti le problematiche relative a bottini e tassi di generazione. A seguito dell’analisi degli inconvenienti che ci sono stati segnalati, abbiamo deciso di rimasterizzare Erangel. Sappiamo bene che si rivelerà un’impresa piuttosto ardua. Non sarà facile riuscire a dotare Erangel dell’accuratezza grafica e tattica che contraddistingue le mappe più recenti senza sacrificare l’atmosfera magica e nostalgica che ha fatto breccia nei cuori dei primi fan di PUBG. Ed è proprio per questo motivo che vogliamo testare i vari miglioramenti collaborando fianco a fianco con i nostri giocatori.

Tale progetto comporterà un notevole dispendio di tempo ed energie e richiederà un’accurata pianificazione distribuita su diversi mesi. Nel corso delle procedure che metteremo in atto, faremo testare le varie sezioni rimasterizzate ai nostri collaboratori ed esamineremo le opinioni che ne deriveranno, così da ottimizzare le modifiche apportate. Il primo passo che compieremo in questa direzione sarà la regolazione dei bottini e dei tassi di generazione di Erangel, che sarà disponibile sul server di test a partire dal giorno X. Quest’oggi, andremo ad analizzare tali modifiche e l’impatto che eserciteranno sull’esperienza di gioco.

Prima di cominciare…

Come abbiamo già detto, un progetto di questo tipo richiederà tempo, operazioni di testing e una notevole perseveranza. Ci teniamo a sottolineare che nessuna di queste fasi di test pubbliche sarà da considerarsi definitiva fino a che non verrà implementata nei server di gioco veri e propri. Analogamente, tutte le prove, le impressioni, le informazioni e le estrazioni di dati dovranno ritenersi pezzi di un unico grande puzzle. Ogni fase sarà accompagnata dall’analisi dei feedback dei giocatori e dallo scambio di informazioni interne, quindi vi invitiamo a non perdervi le comunicazioni ufficiali sullo stato delle operazioni di testing di Erangel.

Tassi di generazione di oggetti su Erangel

Il nostro obiettivo chiave in merito ai tassi di generazione di oggetti in PUBG consiste nel bilanciamento tra il caos derivante dal tentare di sopravvivere in situazioni estreme e il divertimento garantito dalla possibilità di utilizzare le proprie armi preferite. Per assicurare la casualità del tasso di generazione degli oggetti di PUBG, il sistema dedicato agisce in maniera totalmente imprevedibile, distribuendo i bottini in maniera diversa a ogni nuova partita. Essendo la nostra prima mappa, Erangel era stata progettata per risultare estremamente casuale e caratterizzata da un basso tasso di generazione di oggetti.

Con il passare del tempo e con l’uscita di nuove mappe, gli schemi di gioco hanno iniziato a evolversi rispetto a quelli tipici dei primi tempi. Ciò ha fatto sì che il sistema di generazione di bottini di Erangel diventasse sempre più intuibile. Con l’ausilio dei feedback pervenutici dalla crescente community composta da giocatori di ogni angolo del pianeta, il team di sviluppo ha iniziato a darsi da fare per ovviare al problema.

Come risulta evidente osservando il grafico sottostante, il tasso di generazione di Erangel è stato notevolmente incrementato rispetto a quanto riscontrabile durante la fase di Accesso anticipato. Nell’aprile del 2018, anche dopo la patch atta all’esclusione dei capi di vestiario dalla mappa, abbiamo continuato ad aggiungere nuovi oggetti e accessori per aumentare i tassi di generazione. Comunque, man mano che i nuovi trend della mappa prendevano piede, abbiamo iniziato ad accarezzare l’idea di apportare modifiche ben più significative.

L’asse delle ordinate rappresenta il totale di oggetti generati

Correlazione tra il tasso di generazione e il tasso di acquisizione

Abbiamo anche condotto degli esperimenti con team di professionisti in modalità eSport per scoprire se fosse possibile risolvere le problematiche di bilanciamento semplicemente regolando il tasso di generazione. Abbiamo pensato che eseguire tali test in modalità eSport, dato che essa è caratterizzata da impostazioni che prevedono una maggiore distribuzione di oggetti rispetto alla modalità standard, si sarebbe rivelato molto più efficace al fine di comprovare l’impatto delle modifiche apportate al tasso di generazione.

Aree di test, totale di oggetti disponibili nelle aree e previsioni di acquisizione degli oggetti

Analisi dettagliata dell’efficienza di acquisizione del bottino

Il test è stato svolto in 15 aree con l’obiettivo di studiare l’efficacia delle operazioni di perlustrazione. Sostanzialmente, volevamo calcolare la percentuale di bottini raccolti in rapporto a quella di oggetti ignorati. Il tasso di raccolta di oggetti relativo a tutte le aree è stato pari al 67,9%, il che significa che circa il 33% degli oggetti generati si è rivelato inutile o composto da doppioni. Ancor più eloquente è il fatto che in una specifica area è stata riscontrata un’efficienza di acquisizione pari solamente al 19,7%.

Questo test ci ha permesso di comprendere che dovremmo incrementare il valore degli oggetti e bilanciare i bottini nelle aree in cui gli utenti non hanno trovato abbastanza oggetti utili in relazione all’importanza e alle dimensioni della zona in cui si trovavano. Abbiamo inoltre compiuto una perlustrazione di prova senza tenere in considerazione la popolarità delle diverse aree.

In aggiunta a tutto questo, abbiamo analizzato i tipi di oggetti che possono essere rinvenuti nelle principali aree della mappa, identificato le caratteristiche di ogni zona e analizzato gli schemi di gioco preferiti dagli utenti, in modo da comprendere in quali aree fosse opportuno procedere a un ribilanciamento dei bottini.

Abbiamo notato che vi era una netta differenza nel tasso di acquisizione di oggetti tra le varie aree di Erangel e abbiamo ritenuto necessario bilanciare i bottini affinché fossero ben distribuiti attraverso la mappa.

Obiettivo del bilanciamento dei bottini a Erangel

Per i giocatori, un importante metro di paragone rispetto al tasso di generazione di Erangel era costituito da Sanhok, una mappa considerata più ridotta in termini di dimensioni, più ricca di bottini e contraddistinta da combattimenti più frenetici. Sono molti gli utenti che hanno espresso il desiderio di godere di una simile esperienza di gioco e di un analogo bilanciamento dei bottini anche a Erangel.

I dati che sono emersi a seguito del confronto tra queste due mappe mostrano che, a Sanhok, le percentuali riguardanti AR (fucili d’assalto), DMR (fucili da battaglia) e SR (fucili di precisione) sono pari relativamente al 4,75%, allo 0,69% e allo 0,26%, mentre a Erangel ammontano al 2%, allo 0,48% e allo 0,12%. Ciò indica che, in quest’ultima mappa, le proporzioni relative ad AR e SR sono piuttosto basse, specialmente considerando la differenza tra i due scenari in termini di dimensioni. Abbiamo ritenuto che Erangel soddisfacesse appieno la nostra idea originaria di esperienza battle royale, in quanto il tasso di generazione di caricatori, pistole e granate è alto, mentre quello di oggetti preziosi è basso.

Confronto tra il tasso di generazione di Erangel e Sanhok in base alla categoria degli oggetti

In vista dell’imminente test, abbiamo deciso di ottimizzare il tasso di generazione di Erangel in maniera piuttosto audace, riducendo la quantità di pistole, caricatori e granate e incrementando del 10-20% quella di armi ed equipaggiamenti che ricoprono un ruolo importante all’interno del gioco. Inoltre, modificheremo il rapporto tra le varie categorie di oggetti generate per renderlo simile a quello di Sanhok. L’impatto di tali variazioni potrebbe essere significativo, ma vogliamo modificare il tasso di generazione per migliorare l’esperienza di gioco e, al tempo stesso, preservare le caratteristiche uniche di Erangel. Vogliamo assolutamente evitare che Erangel venga percepita come una Sanhok più grande.

Nell’insieme, i giocatori avranno esperienze diverse in relazione alla raccolta degli oggetti in quanto da questo punto di vista non tutte le aree della mappa risultano equilibrate. A questo proposito, siamo già consapevoli che questo non è l’unico modo per risolvere un problema fondamentale di Erangel, ma abbiamo in programma di regolare la generazione del bottino in modo incrementale per fornire un’esperienza di gameplay coerente e per enfatizzare le caratteristiche di questa mappa.

Non vediamo l’ora di scoprire le opinioni dei nostri giocatori su queste modifiche, ma ci teniamo anche a sottolineare che esse sono tutt’altro che definitive. Per esempio, si renderanno necessari ulteriori sforzi per bilanciare la quantità di oggetti disseminati nei vari punti dello scenario. I giocatori noteranno una leggera discrepanza tra le varie ambientazioni della mappa, ma nel complesso, durante le battute iniziali di una partita, dovrebbe risultare più semplice ottenere equipaggiamenti in maniera rapida. È importante precisare che, dato che si tratta del primo test, i contenuti di questo aggiornamento sono provvisori. Avremo bisogno del feedback dei nostri giocatori per farci un’idea dell’impatto esercitato dalle modifiche apportate; ci auguriamo che questa collaborazione ci consenta di individuare il bilanciamento ideale per Erangel.

Passaggio successivo

Come abbiamo sottolineato in precedenza, il bilanciamento del tasso di generazione non è sufficiente a risolvere tutte le problematiche relative a Erangel, quindi continueremo a modificare e regolare i vari elementi per tutta la durata delle operazioni di testing. Per esempio, se questo tasso di generazione incrementato aumenterà il numero di scontri a fuoco nelle prime fasi di gioco, può darsi che le fasi intermedie delle varie partite possano essere caratterizzate da un numero di giocatori troppo ristretto rispetto alle dimensioni della zona sicura. Naturalmente, monitoreremo l’impatto delle variazioni su tempistiche e stile di gioco e, se necessario, prenderemo i provvedimenti opportuni.

Questo è un progetto che ci sta molto a cuore. Come sempre, il nostro obiettivo è quello di realizzare il più realistico gioco battle royale disponibile sul mercato. Riteniamo che il perseguimento di tale scopo debba necessariamente passare attraverso la rimasterizzazione della mappa che ha dato inizio a questa fantastica avventura. Come sempre, ci teniamo a ringraziare tutti coloro che ci hanno fatto pervenire la propria opinione; non vediamo l’ora di scoprire cosa ne penseranno i nostri giocatori delle imminenti modifiche che apporteremo a Erangel.

Continuate a seguirci per non perdervi i prossimi dettagli!

Grazie,
Il team di PUBG

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