PUBGラボレポート | 第1次 Skill Based Rating (SBR) システム

プレイヤーの皆さん、こんにちは。

テストを通じて皆さんから寄せられたフィードバックやその他のデータすべてを参考に、より良いSkill Based Rating システムの向上に役立てています。

何人かのプレイヤーの皆さんからは、なぜこのシステムがPUBGラボを通じてテストを実施するのかについて質問がありました。こちらの理由は次の通りです。

大量の観測データが必要

開発内部だけの環境において、有意義なSBRシステムを構築することは不可能でしょう。実際、マスタリーシステム開発当時のように、私たちは「ダークローンチ」を通じてSBRシステムのレーティングシステムのレーティングアルゴリズムを調整し、システムの基盤を構築するべく初期データを確保しました。

しかしながら、これらのデータはさまざまな問題をはらみ、十分な量の初期データが確保できない事態へ直面しました。また、ゲームプレイスタイルに関しては、レーティング評価を意識するゲームプレイとそうでない時とは全く異なる結果をもたらすということがわかりました。そして次のステップに移行するためには、長期間にわたって実際のプレイヤーが、実際の状況において、実際のPUBGのゲームスタイルに準じてゲームプレイしたという観測データが必要とされていたわけです。

システムに関するフィードバックの重要性

いくらシステムの設計や数値が良好であっても、最終的にプレイヤーにとってシステムが心地よいものでなくてはなりません。SBRシステムにおいては、以前よりも可能な限りフィードバックに耳を傾け、コミュニティーに寄り添うことを目指していました。この目的を達成するためにPUBGラボでは、皆さんがシステムに関する満足度を率直にフィードバックできるような形にしました。

対話を通じたコミュニティーとの意思疎通

SBRシステムは、コミュニティーにおいて非常に重要な要素となることをよく理解しており、コミュニティーがPUBGに求めるランクシステムへの意見に関して理解なしに開発を進行するということは意味がないと感じていました。

SBRシステムリリースと同時にコミュニティーにおいて活発に議論された内容は、開発において非常に助けとなり、テスト期間中は多くのプレイヤーが斬新なアイデアを共有してくれました。中には自身が設計したSBRシステムそのものを共有してくれたプレイヤーもいらっしゃいました。私たちは、皆さんのフィードバックやアイデア全てに注意深く目を通しており、すべての方に満足してもらえるようなSBRシステムを提供できるように最善を尽くしております。

テスト日程概要

SBRシステムは、PUBGラボにおいて昨年11月末より約6週間実施されました。テスト期間中、私たちは観測データに基づいてアルゴリズムにいくつかの調整を加えることができました。

https://twitter.com/PUBG_Support/status/1202768163470839808?s=20

SBRシステムの構造上、サーバーメンテナンスを行うことなく、即時変更事項をライブサーバーに適応することができ、ひいては皆さんのゲームプレイ経験に大きな変革をもたらしました。

https://clips.twitch.tv/SpineyHonorablePorcupineOSsloth

アンケート調査結果、観測データを分析し、さまざまなソーシャルメディアを通じて収集されたフィードバックに基づいて、私たちは2月中に第1次テストにて確認されたアルゴリズム改善のための第2次テストを実施することを決定しました。

テスト結果

次に、SBRシステムを通じて収集された面白くて興味深いデータとフィードバックを共有すると共に、第2次テストについての計画についてお話したいと思います。

PCプレイヤー中、18.8%のプレイヤーがオプトイン(参加)しました。

CONSOLEプレイヤー中、22.3%のプレイヤーがオプトイン(参加)しました。

地域別のオプトイン比率

 

地域 PC CONSOLE
アジア 19.7% 23.4%
EMEA 15.2% 23.5%
日本 20.9% 28.6%
韓国 18.5% 32.8%
北米 15.3% 21.5%

SBRシステムのテストは、マッチング待機列の影響を受けることなくプレイヤーの実力を測定するために実施されました。そのため、プレイヤー自身がPUBGラボを通じてオプトイン(参加)するかしないかの選択制で提供するようにしました。上記測定値は、SBRシステムへの地域別オプトイン比率になります。

こちらに関して私たちの見解を少しお話しますと、他のゲームにおける調査や経験からプレイヤーの参加率は10%以下を記録するだろうと予想していただけに、今回の結果を見た時は、その驚異的な数値に驚きを隠せませんでした。見方によっては、3分の1ものプレイヤーがテストにオプトインしていることから、それだけPUBGプレイヤーは自身の実力を測定するということが非常に重要な要素であるということを私たちに示してくれました。

レーティング区分

PCSQUAD TPP
ランク 比率
Bronze 2.85%
Silver 37.47%
Gold 30.16%
Platinum 24.15%
Diamond 5.24%
Master 1.05%

上の表は、現時点における、SBRシステムのアルゴリズム – ランク分布度を調整する上での指標となります。ランク分布度は、プレイヤーがRP(レーティングポイント)とランク別にどのように区別されるかを表します。こちらのデータはさまざまな角度から見ることができますが、まずはシンプルにPC SQUAD(TPP)モードで50回以上マッチングを行ったプレイヤーの分布度に基づいてお話したいと思います。

これらの結果から、いくつかの改善点が存在することは明らかです。特に目立った問題としては、BronzeランクとMasterランクのプレイヤーが理想値よりも若干多く存在していること、またDiamondランクのプレイヤーは少ないという結果が確認できました。こちらに関しては、各ランク全般的に到達難易度を多少難しくなるよう調整する予定です。

フィードバック

敵に与えたダメージ量も点数計算に考慮されるべきである。RP獲得の為にチームの仲間とキル数を競い合うのはいい気がしない。

こちらの意見は、テスト開始直後に頂いたフィードバックの内のひとつで、ゲームプレイ経験をより良くするために優先的に調整するべく課題として認識していました。そして、的に与えたダメージ量を点数計算に直接的に含めるという案を熟考しましたが、結果、プレイヤーが得るポジティブな側面よりもネガティブな側面がより大きいことが判明しました。これを悪用できる極端な方法がとても多く存在していたためです。

 ですが、依然として皆さんのチームプレイに影響があるというフィードバックに関しては解決しなければならない課題でありました。こちらに関しては「アシスト」という新しいコンセプトを導入することを決定しました。この「アシスト」を導入したことによって敵を制圧する際に充分なダメージ量を記録したプレイヤーの場合、アルゴリズム上においてキルと同等な価値を付与されるようになり、チームの仲間とキルの競い合いをする必要性がなくなるようにしました。

「プログレッションシステムのように、RP(レーティングポイント)の獲得は、喪失するよりも比較的簡単であると感じる。Masterランクのプレイヤーは無限にRPを獲得な仕組みである。

なんということでしょう。SBRシステムにおいて私たちが最も懸念していた問題が発生してしまいました。このシステムはプログレッションシステムのように、ただゲームプレイを繰り返すことによって階段を駆け上がるような仕組みではなく、プレイヤーの実力を正確に測定することが本来の目的でした。なにはともあれ、私たちの最終的な目標は、皆さんに最高のゲームプレイ体験を提供するということ、そしてその目標を達成する上で、可能な限り公平性が考慮され正確なSBRシステムを制作しなければならないということを認識しています。

 また、システムそのものが依然として不安定であるとのフィードバックが寄せられており、私たちの手元に収集されたデータもまた同様に物語っています。実際、単純に長いゲームプレイ時間ではなく、プレイヤーの実力に基づいてランクが分布されている状況は嬉しいことではありますが、前述したランク分布表の数値からも明らかなように、いくつかの改善点は確実に存在しています。

第2次テストにおいては、より実力に基づいた厳格な点数計算となり全体的に全てのランクにおいて難易度が高くなるでしょう。高いランクのプレイヤーは、低いランクのプレイヤーよりも一度のマッチングで獲得できるRPが少ないことにお気づきになるはずです。Masterランクのプレイヤーの場合、3500RP以上からは100RPごとに難易度が上昇するソフトキャップが適用され、5000RPからはハードキャップが存在するため無限にRPを獲得することが不可能となります。

最後に

SBRシステムは、現在も開発中の段階にあり、私たちはコミュニティーと共により良い方向へと前進できるよう努めて参ります。

このシステムは、いわゆる生きる生命体のようなもので、高いクオリティーそして素晴らしい体験のためには、開発チームとコミュニティー双方の協力が必要不可欠です。

第2次テスト開始にあたって、今後の開発の方向性がコミュニティーのニーズに寄り添うよう最善を尽くすことをお約束します。より良い開発の方向性のため、引き続き多くのご関心をお願い申し上げます。

 

改めまして第1次テストに参加してくださった皆さん本当にありがとうございました。皆さんのバトルグラウンドにおけるご健勝をお祈りすると共に、第2次テスト後にまたお会いしましょう。

– PUBG Skill based Rating システム 開発チーム

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