PUBGラボ | ランクマッチルールセット 2nd Test

プレイヤーの皆さん、こんにちは。

3月6日から9日までランクマッチルールセットテストを実施しました。しかし同一の期間にVikendiのテストを行ったために、ランクマッチルールセットテストに皆さんが参加する部分において難しい状況がありました。皆さんのフィードバックを受けて共にランクマッチルールセットを作り上げていくために今週末にPUBGラボを通じて再度テストを実施しようと思います。

テスト日程をご案内する前に先んじて行われたテストにおいて私たちが開発しているランクマッチルールセットについての説明が不足していました。プレイヤーの皆さんにおかれましてはテストの目的とフィードバックを私たちに提供することが難しかったかと思います。したがってこのお知らせでは私たちPUBGが考えるランクマッチルールセットの意図と方向性について、より詳細に説明しようと思います。

私たちは現在、PUBGのバトルロイヤルならではの楽しいゲームプレイ経験を担保しつつ、自身の実力を証明し、自慢することができる環境を提供するために準備をしています。このためにはルールセット以外にもランクアルゴリズム、報酬、リーダーボードなどさまざまなシステムとの連携が必須でありプレイヤーである皆さんのゲームデータ分析とフィードバックを通じてこれを完成させていこうと思います。

ランクマッチ設計において最も大きな悩みは、PUBGをプレイする皆さんが最も楽しめるルールセットとは何かを模索する過程でありました。PUBGのバトルロイヤルとは、毎回各々のプレイヤーならではのストーリーが誕生するゲームであり、これはPUBG世界を探検し生存しそして適切な水準の運要素を経験する過程においてPUBGならではの独創的なゲームプレイ経験が紡ぎ出されます。しかしこのような特徴がお互いに実力を競うようなモードに置いてはとても運によって勝敗が左右されるのではないかという考えをするようになりました。

一般的にランクという言葉を聞くとEsportsを思い浮かべるかと思います。Esportsルールセット(S.U.P.E.R)をそのまま適用することがランクマッチを作る最も容易い方法なのかもしれません。しかしEsportsの場合、これを職業としているプロ選手たちには運要素を緩和させたルールセットを提供し、そして視聴者の方には観戦する楽しさを提供するためにアイテムファーミング時間を最小限にし、速いブルーゾーンフェーズを適用したルールセットが設定されました。

PGC 2019モードの分析結果を通じて確認したところEsportsルールセットのこのような特徴はほとんどの一般プレイヤーにおいて適応しないがゆえに楽しさも感じることが困難であったと判断しています。今後実装されるランクマッチにはPUBG独自のゲームプレイ経験を残しつつ誰でも実力を証明することができるものとなるようEsportsルールセットを再分析して新しいルールセットを作ることとなりました。

今回のテストは3月13日から16日まで実施され、ランクマッチルールセットについてのルールは先んじて行われたテストと同一なもので行われます。まだルールや特徴を見ていない方は、下記内容を確認してみてください。

ランクマッチ概要

  • 最大人数:64名
  • プレイヤー視点:FPP(一人称)/TPP(三人称) 選択可能
  • チームモード:SQUADモードのみ可能
  • マップ:ランダムマップ(Erangel/Miramar/Sanhok)

テスト期間

  • 3/13(金) 16:00 ~ 3/16(月) 16:00 (日本標準時)

ランクマッチルールセットの特徴

レッドゾーン

パブリックマッチのレッドゾーンはマップを基準としてランダムに配置され確率上マップの中心により多く生成されています。ランクマッチルールセットではこのようなルールセットを安全地帯外に配置しました。ブルーゾーンを回避しつつ時遅く安全地帯へと進入するプレイヤーに対して追加危険要素となるようにし、Squadにおける即断即決とポジショニングの重要性がより重要となるように作りました。

  • パブリックマッチのレッドゾーンより大きさが小さくなり、より小さく爆発するようになります。
  • 安全地帯の大きさが小さくなるように、レッドゾーン砲撃地域も小さくなり、砲撃回数も減少しました。
  • パブリックマッチのレッドゾーンよりも早く収束されます。

アイテムスポーン

パブリックマッチにおいて経験することができるオリジナルのバトルロイヤル要素を担保しつつ競争的な環境でゲームプレイが可能になるようアイテムバランスを調整しました。しかし依然として充分な装備をすべて整えるためにはいくつもの建物をファーミングする必要がありその過程で他プレイヤーと接触し交戦するような状況が自然に発生することでしょう。

  • すべてのマップにおいて、アイテムスポーンの総量はパブリックマッチに比べて多くなっています。
  • 主武器および防具などの装備、回復アイテムのスポーン率が増加しています。

ブルーゾーン

バトルグラウンズにおけるすべての地域別特徴を活用できるようブルーゾーンを変更しました。序盤のブルーゾーンではパブリックマッチよりも、より早く行動しなければなりません。その後は敵と交戦する確率が増加するように設計しました。これによりパブリックマッチよりも緊張感ある環境で自身の実力を検証することができるでしょう。

  • 序盤:パブリックマッチと類似しているが多少短い準備時間をもちます。
  • 中盤:Esportsルールセットに近い水準でブルーゾーンのテンポが早くなります。
  • 終盤:ブルーゾーンによるダメージは大きいが、しゃがみ状態の移動速度よりも遅い。生き残っているプレイヤーたちは絶え間ない交戦と移動を強いられます。

その他

  • マッチ開始時の飛行機の航路が、第一の安全地帯が形成される地域とかけ離れる傾向を減少させました。
  • 車両スポーンはパブリックマッチと同一ですが、モーターグライダーは追加分析及び検証のためにスポーンされません。
  • レッドゾーンの場合、主に安全地帯外に生成され、時遅くして進入するプレイヤーに追加危険要素となるよう調整しました。
  • フレアガンの場合、補給物資同様BRDM-2のような特別物資調達のためにリスクを鑑みた戦略的選択が可能な部分がありスポーンされるよう決定しました。
  • 先週実施されたテストではゲームプレイ後、獲得可能な報酬がありませんでしたが、今回のテストではプレイ報酬としてBPを獲得するようになりました。

今回お披露目するランクマッチルールセットは開発中にあるランクマッチルールセットであり、プレイヤーの皆さんのフィードバックとデータ分析を通じて今後も改善していく予定です。皆さんの多くのご関心と参加、そしてフィードバックをお願いいたします。私たちPUBGは今後もフィードバックを基盤としてより良いゲームを制作し、プレイヤーの皆さんとともに成長できるよう努力する次第です。

 – PUBG開発チーム一同

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