CONSOLE -Dev Upadate-2020.6

プレイヤーの皆さん、こんにちは。

PUBG CONSOLEチームより、最新の開発情報をお届けします。今回はコミュニティーで挙がっている優先度の高いトピックについてご案内します。

ランクマッチモード

アップデート7.2で導入したランクマッチモードを、多くの方に歓迎いただき、感謝しております。ですが、より一層改善すべき点があります。ランクマッチモードの公開以来、最も多かったご提案は以下の通りです。

  • SOLOモードの追加
  • チームの順位をランクマッチのアルゴリズムに含める

現在のランクマッチは、PUBGで最もポピュラーなチームサイズであるSQUADモードが基本になっています。SQUADモードのプレイヤー数はDUOやSOLOよりも多いのですが、フィードバックの声を聞くと、「SOLOとDUOのランクマッチを開催してほしい」という意見が多数寄せられています。ただ、新しいランクマッチを開催できるのは、早くてもシーズン7が終了してからになるでしょう。その理由を以下でご説明します。

多くの皆さんがご存知の通り、PUBGは多くのマッチに対応しています。最初はTPPとFPPに分かれ、それぞれのモードにSOLO、DUO、SQUADマッチがありました。(これだけでも6種類です)これがさらに、マップ選択によって細分化されます。もちろんカスタムマッチとチームデスマッチも忘れてはなりません。この上、さらにマッチを追加するだけでも困難なことだったにもかかわらず、ランクマッチにはFPPのSQUADとTPPのSQUADを導入しました。

これ以上ランクマッチを増やすと、パブリックマッチのマッチングに十中八九悪影響を及ぼすことになるでしょう。待機時間が長くなったり、BOTの数が不均衡になったりすることが考えられます。現在開発チームが重きを置いているのは、マッチングのデータを継続的にモニタリングし、既存のマッチに支障をきたすことなく新しいマッチを導入できるか確認することです。あるいは、あまり人気のないマッチを閉鎖して他のマッチを健全に実施できるようにすることも検討しています。(詳細は後述)

すぐにSOLOとDUOのランクマッチを開催できないもう一つの理由は、シーズン半ばで新しいモードを導入すると、進行状況に問題が発生する可能性があるためです。新しいマッチでプレイするプレイヤーは、RPの獲得時間が短くなります。単純に新しいマッチを開催し、すべてのマッチのRPをひとつの大きなプールに入れることも可能ですが、それは公平とは言えません。たとえば、SOLOでトップ10入りするのとSQUADでトップ10入りするのでは、全く性質が異なります。それをリーダーボードにカウントすると、異なるマッチでプレイしているプレイヤーに優劣をつけることになり、不公平を生み出しかねません。

ランクマッチを増やすことについては、開発チームでも活発に議論しています。本当に増やすのであれば(早くても)シーズン8になりますが、慎重に進めなければならない案件であることを、改めて申し上げておきます。

アンチチート

最初に、レーダーハッキングについてです。レーダーハッキングは開発側にとって、実に長い間大きな悩みの種でした。またランクマッチでは、不正行為の撲滅がさらに重要な課題となっています。2020年6月に行うアップデート7.3で、ようやくパケットの暗号化が導入されます。パケット暗号化がどのような仕組みで、なぜ導入に長い時間がかかったのか詳しくご説明したいのですが、不正行為者に有利な情報は与えない方が得策でしょう。この機能を実際に試してみるまで保証はできませんが、レーダーハッキングが劇的に減少することを期待しています。

次に、SMS認証についてです。かねてから、コンソール版にはどうしてSMS認証がないのかという質問をたくさんいただいていました。周知の事実ですが、コンソールデバイスでチートを行うのは、PCで行うよりもはるかに困難です。そのことを考慮したとき、プレイヤーにコントローラーで電話番号を入力する手間をかけさせるべきか否かを検討しました。前述したパケットの暗号化によって、多くのチート問題は解決するだろうと期待している反面、今後に備えるべきという思いも強くあります。そこで、コンソールにSMS認証を採用する案を真剣に検討し始めました。しかし、私たちの前には予想以上に長い道のりが待ち受けているようです。というのも、コンソールで個人情報を収集するためには、留意しなければならない規制が複数ある為です。SMS認証をコンソールに導入する場合、PCとは異なる方法で実装することになるかもしれません。いずれにせよ、この件で大きなアップデートがあればお知らせします。

最後に、利用禁止についてです。今までは、プレイヤーやコミュニティマネージャーから開発チームに報告がなされ、その報告を徹底的に精査した上で利用停止措置を行う手順になっていました。自動化したシステムで99%の不正行為者を捕まえることが目的でしたが、一方で網の目をすり抜けてしまう違反者は常にいるものです。当然、そのようなプレイヤーは検知を回避し続け、やがてプレイ体験の著しい低下を引き起こすと考えられます。これに対抗するため、世界中のコミュニティマネージャーに、ローカルのコミュニティー管理システムを使用して明らかな違反者を利用禁止にできる権限を与えました。たとえば北米やEMEAでは、モデレーターがDiscordでシステムを構築し、悪質な違反者の特定、報告、最終的には利用停止の権限までプレイヤーに与えています。

安定性

Console Dev Focus 2020レターで、最近のコンテンツ追加によってメモリ使用量が増加し、その結果クラッシュも増加しているとお話ししました。その後、エンジニアたちは懸命に取り組み、ゲームの隅々まで厳密に調査してフリーメモリを可能な限り集めてきました。アップデート7.1以降、Xbox Oneのクラッシュ率をアップデート6.3の半分まで減少させることが出来ました。現在のクラッシュ率は、コンソール版PUBGリリース以来最も低い数値になっています。

しかしながら、現状もクラッシュに遭遇するプレイヤーが居るというだけではなく、今後登場するコンテンツのことも考えると、フリーメモリをより一層快適な状態にしたいという思いがあります。エンジニア達による地道な努力を継続し、さらなる朗報をお届けできるよう尽力いたします。

BOTとマッチング

アップデート7.1のパッチノートで簡単にご説明した通り、ロビーに存在するBOTの数はプレイヤーのMMR Tier次第で、Tierが高ければ高いほどBOTの数は少なくなります。これらのTier数はすでに固定されており、プレイヤーがそのTierにたくさん流れるほど、BOTの数が少なくなります。

データによると、この変更によって、プレイヤーがBOTばかりのセッションに遭遇するケースは減りました。しかし、特定の時間に特定の地域で行われる特定のマッチで、マッチングが上手くいかず、BOTだらけのセッションに入ってしまうプレイヤーもいるようです。現在のマッチメイキングシステムは、5分経ったら空きスロットにBOTが補充されることになっています。待機時間を延ばして、各セッションに人間のプレイヤーをもっと集めるか、あるいは制限時間を廃止することも考えられます。しかしその場合は、BOTを実装する前に取り組んでいた問題に逆戻りしてしまいます。つまり、特定の地域のマッチが健全に実施されず、とんでもなく長い時間待たされることになるでしょう。

たくさんのBOTと戦う代わりに、NAサーバーに移動するオプションを設けるという案もありました。しかし、それは公平な解決法とは言えません。NA以外のプレイヤーをNAサーバーに接続させると、NAのプレイヤーのネットワーク状況が悪化してしまう為です。

現時点での最善策は、プレイヤーを待機時間の短いマッチに誘導することかもしれません。一方で私たちは、すべての地域におけるマッチの健全性を調査し、いくつかのマッチを閉鎖することも検討しています。私個人もその時々でいろいろなマッチをプレイしているので、個人的には非情に悲しいニュースではあります。

しかし先に述べたように、現在のPUBGはあまりに多くのマッチに対応し過ぎている状態なのです。年を追って着実にマッチを追加し続け、今ではどんなバトルロイヤルゲームよりも多様なマッチを提供しています。1回の戦いで100人以上のプレイヤーを必要とするジャンルとしてはすごいことです。マッチの種類を減らすのは苦渋の選択です。しかし、プレイヤーがBOTとばかり戦わなければならない状況を回避し(それは、そもそもの目的ではない為)、さらにPUBGの将来と全体のマッチングの健全性を保証するためには、必要なことかもしれません。

マッチの閉鎖についてはまだ何も決まっていませんが、すべての方に関わる重要事項ですので、なるべく早く最新情報をお届けできるよう努めます。

最後までご覧いただきありがとうございました。では、本レターでお知らせした内容に関するご意見をお待ちしています。

Joon H. Choi, Console Lead Project Manager

 

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