List od deweloperów: plan ulepszeń dźwięku

Witajcie!

Jestem Kyungwon Park z zespołu dźwiękowego PUBG.

Jednym z najważniejszych elementów PUBG są efekty dźwiękowe. Rozmaite odgłosy, które można usłyszeć w grze, mają ogromny wpływ na rozgrywkę, ponieważ można dzięki nim uzyskać informacje na temat wrogów i otoczenia. Przez następne kilka miesięcy będziemy poprawiać dźwięki w całej grze. Dzisiaj postaram się przedstawić nasze plany i konkretne obszary, na których będziemy się koncentrować w nadchodzących aktualizacjach.

Od premiery PUBG minęły mniej więcej dwa lata, w czasie których gracze wprowadzili wiele zmian i ulepszeń w swoich stylach i schematach gry. Nasz zespół dźwiękowy uznał, że to dobry moment na dostosowanie efektów dźwiękowych do tych tendencji; skupiliśmy się na 6 głównych obszarach.

  • Udogodnienia dla graczy dotyczące dźwięku
  • Dostosowanie poziomów dźwięków związanych z rozgrywką
  • Ulepszenie różnych dźwięków ruchów postaci
  • Ulepszenie dźwięków wystrzałów
  • Ulepszenie dźwięków pojazdów
  • Ulepszenie pogłosu wewnątrz budynków

Co znajduje się w sierpniowej aktualizacji?

Na początek wprowadzamy dwa udogodnienia dotyczące dźwięku, zawarte w sierpniowej aktualizacji.

Natychmiastowe zmniejszenie głośności

Niektóre z dźwięków gry są znacznie głośniejsze od innych, na przykład początkowy samolot i wybuchy w czerwonej strefie, przez co trudno się porozumiewać z członkami drużyny przez czat głosowy. Do tej pory gracze musieli w takich chwilach używać wyciszenia (Ctrl+M), które całkowicie wyłącza dźwięk. Żeby zmniejszyć poziom tych głośnych dźwięków bez całkowitego odcinania informacji słuchowych, dodaliśmy funkcję pozwalającą tymczasowo zmniejszyć głośność dźwięku jednym klawiszem.

Naciśnięcie F7 w czasie meczu spowoduje równomierne ściszenie gry o pewien procent, co pozwoli na swobodną rozmowę z kolegami, ale też słyszenie dźwięków docierających z otoczenia. Ponowne naciśnięcie F7 przywróci normalny poziom głośności. Mamy nadzieję, że funkcja ta będzie skuteczniejszym sposobem ściszania dźwięku w razie potrzeby.

Funkcja odsłuchu ustawionej głośności

Wielu graczy w PUBG ustawia ogólną głośność bardzo wysoko, żeby usłyszeć najcichsze dźwięki, takie jak odgłosy kroków, bo są one bardzo ważne w rozgrywce. To jednak oznacza również, że głośne dźwięki w rodzaju wystrzałów są jeszcze głośniejsze i mogą zaszkodzić słuchowi gracza.

Żeby ułatwić przygotowanie się na dźwięki różnej głośności, dodaliśmy funkcję odsłuchu ustawionej głośności. Umożliwia ona usłyszenie najgłośniejszych dźwięków w grze po naciśnięciu przycisku odtwarzania. Wtedy można ustawić ogólną głośność zgodnie ze swoimi preferencjami. Odtwarzane będą na przykład dźwięki pobliskiej eksplozji lub głośnej wymiany ognia. Mamy nadzieję, że funkcja ta pozwoli graczom przygotować się na gwałtowne skoki głośności.

Opisane powyżej udogodnienia związane z dźwiękiem pojawią się w Aktualizacji 4.2.

Co planujemy na wrześniową aktualizację

W sierpniu koncentrujemy się na wygodzie, a we wrześniu pojawią się poprawki dźwięków ruchu postaci, w tym lądowania i chwytania się półki, a także korekta poziomu odgłosów kroków i dźwięków czerwonej strefy, które mają duży wpływ na rozgrywkę.

Korekta poziomu odgłosów kroków

Obecna głośność kroków i odległość, na którą można je usłyszeć, została ustalona biorąc pod uwagę jak największy realizm gry. Jednym z podstawowych aspektów tego było zapewnienie, że różne rodzaje ruchu, takie jak powolne chodzenie podczas kucania, były wystarczająco zróżnicowane, aby zapewnić znaczne i intuicyjne dla graczy różnice. Aby to osiągnąć, użyliśmy różnych zakresów głośności, których często nie było słychać – tylko gracze zwiększający głośność do ekstremalnych poziomów mogą rozpoznać te subtelne dźwięki.

Chcemy, aby gracze słyszeli dźwięki krytyczne, takie jak odgłosy kroków, bez konieczności zwiększania głośności do ekstremalnych poziomów, ulepszając i zapewniając tym samym wrażenia w grze do których gracze są przyzwyczajeni.

Jedną z ważniejszych mocnych stron PUBG jest rozgrywka oparta na realizmie. Z myślą o tym chcemy poprawić poziom odgłosów kroków. Przygotowaliśmy filmik, w którym bardziej szczegółowo przedstawiamy wprowadzane zmiany, w tym poziom odgłosów przed poprawkami i po nich.

Chodzi nam o to, żeby gracze nie mieli do czynienia ze skrajnie różnymi poziomami dźwięków przez to, że bardzo zwiększają głośność, żeby słyszeć odgłosy kroków. Postaramy się jednak, żeby zasięg słyszalności odgłosów ruchu możliwie nie odbiegał od tego, do którego gracze się przyzwyczaili.

Korekta poziomu dźwięków czerwonej strefy

Zdajemy sobie sprawę, że zdaniem wielu graczy dźwięki czerwonej strefy są za głośne, więc zamierzamy zmniejszyć jej ogólną głośność. Musimy jednak wziąć pod uwagę znaczenie strategiczne czerwonej strefy i zachować pewien realizm, więc zmiany nie mogą być zbyt wielkie. Gracze, dla których strefa będzie wciąż zbyt głośna po aktualizacji, mogą skorzystać z funkcji odsłuchu ustawionej głośności i ściszyć dźwięk według upodobań.

Ulepszenie dźwięku lądowania

Do tej pory odgłosy lądowania postaci po skokach i przeskokach były takie same bez względu na rodzaj nawierzchni. We wrześniu dodamy różne dźwięki, zależne od nawierzchni, na której postać ląduje. Chcemy też, żeby słyszalność dźwięku zależała od siły uderzenia przy lądowaniu. Jeśli na przykład postać zeskoczy z większej wysokości, dźwięk rozniesie się dalej niż przy skoku z niższego miejsca.

Ulepszenie dźwięku ledge grab

We wrześniowej aktualizacji poprawimy i wyregulujemy niedawno dodane dźwięki chwytania się półki. Dzięki temu będą one bardziej realistyczne, na przykład będzie słychać odgłos uderzenia ciała o budynek czy ocierania się ubraniem o ścianę przy wspinaczce. Nie będą one miały wpływu na rozgrywkę, ale zwiększą realizm czynności.

Długofalowe cele w planie ulepszeń dźwięku

Pokrótce omówię też długofalowy plan dotyczący dźwięku na ten rok, poczynając od gruntownych zmian poziomów i otoczenia dźwiękowego w sierpniu i wrześniu.

Ulepszenie dźwięków strzałów z broni

Chcemy ulepszyć dźwięki starej broni z początkowych etapów pracy nad grą, żeby wymiany ognia były bardziej realistyczne i wciągające. Graczom przyzwyczajonym do obecnych dźwięków zamierzamy dać wybór nowych albo dotychczasowych odgłosów.

Dźwięki broni będą się też nieco różnić w zależności od trybu widoku. W trybie FPP będą głośniejsze niż w TPP.

Chcemy też, żeby pogłos przy strzałach na zewnątrz budynków był bardziej realistyczny niż obecnie.

Ulepszenie dźwięków pojazdów

Dźwięki kolizji drogowych i odgłosy nawierzchni będą bardziej realistyczne. Oprócz tego dodamy dźwięki zamykania drzwi przy wsiadaniu i wysiadaniu, co naszym zdaniem powinno stanowić dla graczy kolejną cenną informację taktyczną.

Będziemy dalej ulepszać związane z pojazdami dźwięki zmieniające się w zależności od pogody. Na przykład w czasie jazdy w deszczu dźwięk jazdy po mokrej drodze będzie bardziej realistyczny.

Ulepszenie pogłosu wewnątrz budynków

Ulepszymy efekty dźwiękowe wewnątrz budynków. Na przykład w podziemnych bunkrach, blaszanych magazynach i betonowych budynkach będzie różny pogłos, odpowiadający rodzajowi budynku i dający realistyczne efekty dźwiękowe, które będą zależeć od rozmiarów budynku i materiałów, z których go zbudowano.

Ulepszenie dźwięków ruchów postaci

Zamierzamy ulepszyć dźwięki ruchu postaci, dzieląc je na bardziej szczegółowe kategorie. We wrześniu, w ramach ulepszenia odgłosów lądowania i chwytania się półek, przedstawimy efekty dźwiękowe, które pasują do ruchów tego rodzaju, ale mają możliwie najmniejszy wpływ na rozgrywkę.

Ulepszenie ogólnej równowagi głośności dźwięku

Zespół dźwiękowy PUBG zamierza też ulepszyć efekty dźwiękowe w różnych innych elementach gry, by dążyć do jak największego realizmu i immersji.

Podsumowując…

Ostatecznym celem naszego planu jest stworzenie lepiej brzmiącego otoczenia, które odpowiada temu, jak gracze obecnie korzystają z gry. Jak zawsze, wciąż będziemy pracować nad nowymi sposobami ulepszenia wrażeń słuchowych w grze i jesteśmy otwarci na cenne uwagi graczy w tej i innych kwestiach. Więcej szczegółów na temat pracy zespołu dźwiękowego pojawi się w opisach i zapowiedziach przyszłych aktualizacji.

Dziękuję za uwagę!
Kyungwon Park

Dyskusja o artykule
Udostępnij ten artykuł