List od deweloperów: poprawki efektów krwi

Witajcie!

Niedawno wprowadziliśmy poprawki efektów krwi w grze, w tym zmiany rozprysków i mgiełki przy trafieniu kulą. Odczucia społeczności co do zmian były zróżnicowane, więc chcielibyśmy dokładniej wyjaśnić rozumowanie, które za nimi stało.

Pierwsza zmiana wiązała się z wprowadzeniem nowego efektu cząsteczkowego, który pozostaje spójny przy wszystkich ustawieniach trybu barw. To oznacza, że rozmiar rozprysku krwi pozostaje taki sam bez względu na włączone ustawienie dla daltonistów czy klasyfikacyjne, dzięki czemu wszyscy mogą mieć podobne wrażenia z gry. Zależało nam głównie na stworzeniu nowego efektu, który byłby jednolity przy wszystkich ustawieniach graficznych, żeby nie dawały one niektórym graczom przewagi nad innymi.

Po drugie, wszystkie strzały w głowę (w tym trafienia w okolicę szyi) mają teraz odrębny efekt cząsteczkowy, dzięki czemu łatwiej je rozpoznać. Przed zmianą poznanie, w co się trafiło, stawało się coraz trudniejsze wraz z odległością, przez co gracze musieli zgadywać, czy dobrze wycelowali. Ponieważ informacja ta ma oczywiście wielki wpływ na podejmowane działania, chcieliśmy dać wam wyraźne wskazanie. Korzystnym efektem ubocznym tej zmiany jest niewielki wzrost wydajności wynikający z zastąpienia mglistego efektu.

Trzecią zmianą było dodanie rozprysków krwi na otoczeniu. Ślady na ścianach i podłogach w pobliżu miejsca trafienia wrogich graczy mogą dostarczyć wam informacji na temat niedawnych starć w okolicy. Drzwi są zamknięte, ale wszędzie pełno krwi? Być może ktoś zastawia pułapkę. Takie wizualne wskazówki odpowiadają temu, co chcieliśmy osiągnąć, wprowadzając ślady stóp na Vikendi.

Zmieniliśmy też sposób, w jaki tekstury ran są wyświetlane na modelach postaci. Zminimalizowaliśmy, a w niektórych wypadkach zredukowaliśmy do zera ryzyko rozciągania i przemieszczania się miejsc trafienia, a także usunęliśmy błąd, w wyniku którego tekstury ran były czasem nakładane na niewłaściwe części ciała.

Po wdrożeniu poprawek zdaliśmy sobie sprawę z kilku niepokojących kwestii, po części dzięki doniesieniom społeczności. Jednym z głównych problemów polegał na tym, że nowy efekt krwi był trudniejszy do zauważenia niż stary. Rozprysk był wierniej oddany, a przez to mniejszy i mniej widoczny, w związku z czym trudniej go było dostrzec z daleka, a jeśli postać znajdowała się w cieniu, był niewyraźny. 23 grudnia wprowadziliśmy poprawkę zwiększającą rozmiar i widoczność nowego efektu krwi, a także usuwającą problem z niewłaściwym kolorem krwi w różnych warunkach oświetlenia.

Będziemy dalej poprawiać widoczność efektu na podstawie waszych opinii, a w następnej fazie poprawek zamierzamy wygładzić efekty i dostosować wielkość rozprysku do rozmiaru ekranu, a nie tylko do odległości. Obecnie efekt rozprysku krwi skaluje się w stosunku do odległości między graczami. Gracze znajdujący się daleko od siebie będą widzieli duży rozprysk, który będzie się zmniejszał wraz ze zmniejszaniem się odległości. Chcemy w ten sposób zagwarantować, że rozpryski będą widoczne z daleka. W tej chwili działa to zgodnie z zamierzeniem, ale nie uwzględnia poziomu przybliżenia lunet. Oznacza to, że gracz korzystający z silnie powiększającej lunety przy strzale do oddalonego gracza będzie widział nieproporcjonalnie duży rozprysk. Nadchodząca zmiana będzie przy skalowaniu uwzględniać powiększenie lunety, zamiast opierać się wyłącznie na odległości pomiędzy graczami.

Na konsolach nowe efekty krwi są obecnie wycofywane, gdyż zauważyliśmy problemy z wydajnością, które trzeba rozwiązać, zanim przywrócimy zmiany. Po rozwiązaniu tego problemu zaczniemy pracować nad ulepszeniem efektów również na konsolach.

Staramy się, żeby efekty wyglądały dobrze i dawały graczom pomocne wskazówki, a jednocześnie nie dawały przewagi tym, którzy modyfikują ustawienia obrazu. Poinformujemy o wdrażaniu kolejnych poprawek i jak zawsze będziemy wdzięczni za opinie. Przekazujcie nam swoje przemyślenia w kanałach społecznościowych, a my weźmiemy je pod uwagę przy planowaniu tego i innych udogodnień.

Dziękujemy!
Zespół PUBG

Dyskusja o artykule
Udostępnij ten artykuł