List od deweloperów konsolowych: cele na 2020 rok

Witajcie!

Minęły ponad dwa lata, odkąd PUBG pojawił się na konsolach w postaci Xbox Game Preview. Od tego czasu wypuściliśmy wersję 1.0 na Xboxa i PS4, w październiku zeszłego roku wprowadziliśmy rozgrywkę międzyplatformową, a w Aktualizacji 6.2 w lutym dodaliśmy drużyny międzyplatformowe, umożliwiające graczom na Xboxach i PS4 wspólną grę i zdobywanie kurczaków.

Po drodze zmierzyliśmy się z licznymi wyzwaniami, a wiele jeszcze jest przed nami. To powiedziawszy, chcielibyśmy wyjawić, na czym będziemy się skupiać w konsolowym PUBG w 2020 r.:

  • Usprawnienie kontroli jakości, żeby stale utrzymywać stabilne działanie gry.
  • Dalsze zmniejszanie odstępu pomiędzy udostępnianiem zawartości na PC i konsolach.
  • Zmiany wyważenia służące lepszemu dostosowaniu gry do środowiska konsolowego.
  • Wzmocnienie wykrywania oszustw i rozbudowa zabezpieczeń przed atakami DDoS.
  • Lepsze i nowe sposoby komunikowania się z graczami.

Wydajność

W 2019 r. naszym celem było rozwiązanie fundamentalnych problemów z wydajnością wersji konsolowej PUBG.

Przede wszystkim zajmowaliśmy się kwestiami takimi jak renderowanie i mała średnia liczba klatek na sekundę. Renderowanie było szczególnie kłopotliwe, gdyż gracze po lądowaniu widzieli budynki „z plasteliny” (niedokończone/niewyrenderowane), których pełne wyrenderowanie mogło potrwać dość długo.

W tych dziedzinach wydajności uczyniliśmy spore postępy, ale wciąż pozostają inne problemy do rozwiązania. Na przykład obecnie borykamy się z awariami gry. Co miesiąc od premiery gry dostarczamy nową zawartość i aktualizacje, co oznacza, że rozmiary buildów stale rosły. Jest tylko określona ilość pamięci do przetwarzania, a zwiększenie ilości zawartości oznacza, że trzeba więcej przetworzyć, co zmniejsza ilość nieużywanej pamięci. W niektórych wypadkach było to powodem awarii gry. Skupiamy się na rozwiązaniu tego problemu przez zoptymalizowanie buildów, by zużywały mniej pamięci. W przyszłości zamierzamy świadczyć lepszą usługę, usprawniając kontrolę jakości, by zagwarantować, że nowa zawartość umieszczana w grze jest w pełni zoptymalizowana i nie powoduje krytycznych błędów.

Kolejną przypadłością nękającą naszą grę, szczególnie ostatnio, jest zacinanie się. Aktualizacja 7.1 przyniesie poprawki dwóch przypadków zacinania się spowodowanego 1) wczytywaniem pewnych skórek i 2) osiągnięciami. Niestety, nie pomoże to we wszystkich sytuacjach, kiedy gra się zacina, ale nasi inżynierowie pracują w pocie czoła nad optymalizacją wielu innych obszarów gry, by ogólnie ograniczyć zacięcia. Ostatnio zmieniliśmy też strukturę organizacyjną naszego działu inżynierskiego, by wyodrębnić zespół, który będzie pracować tylko nad takimi problemami.

Wiemy też, że nasi gracze chcą, żeby liczba klatek na sekundę była stabilna w każdym miejscu gry, bez względu na urządzenie, na którym grają. Jednocześnie wiemy, że inni woleliby poprawki jakości grafiki. Przyglądamy się kwestii zrównoważenia płynności i jakości, ale oczywiście stabilna liczba klatek jest priorytetem bez względu na wszystko. Poprawimy rozdzielczość dynamiczną, by dawała lepszy obraz i zwiększała stabilność liczby klatek. Pojawia się też wiele próśb o podwyższenie limitu liczby klatek na sekundę do 60. Szukamy sposobów na wprowadzenie tej zmiany, ale wiąże się to z pewnymi wyzwaniami. Będziemy informować was o konkretnych postępach i nowościach w tej kwestii.

Odstęp pomiędzy zawartością na PC i konsolach

Chociaż odstęp pomiędzy zawartością na PC i konsolach udało się skrócić do maksimum 2 tygodni, wciąż są rzeczy, których brakuje społeczności konsolowej.

Zaczniemy od pracy nad urozmaiceniem meczów niestandardowych – na początek dodajemy nowe tryby, takie jak często wspominany tryb e-sport, który pojawił się w marcu. Zdajemy sobie też sprawę, że społeczność od dawna prosi o zwiększenie liczby opcji personalizacji meczów niestandardowych. Gracze będą mogli decydować o częstości pojawiania się sprzętu, obrażeniach i innych szczegółach. Przyglądamy się jednak temu, jak wpływa to na wydajność, gdyż zbyt duża ilość broni i pojazdów może pogarszać stabilność.

Zamierzamy również dodać specjalny tryb obserwatora dla wszystkich, by pomóc w organizowaniu oddolnych zawodów, ale opracowanie go trochę potrwa. Jednym z wyzwań, które musimy pokonać, jest umożliwienie wczytywania wszystkich zasobów, kiedy kamera porusza się z dużą prędkością.

I na koniec – w 2020 r. na konsolach pojawi się PUBG LABS. Zadbamy, żeby graczom konsolowym nie przepadała zawartość z LABS, dzięki czemu będą mogli zapoznać się z niektórymi nadchodzącymi elementami gry.

Zmiany wyważenia na konsolach

Stale docierają do nas głosy na temat problemów z wyważeniem broni i pojazdów, często dotyczących tylko konsol.

Jeśli chodzi o pojazdy, wprowadziliśmy już na konsolach poprawki umożliwiające przebijanie pociskami cienkich blach w pojazdach. Mamy jeszcze w planach zmniejszenie obrażeń od kolizji otrzymywanych wewnątrz pojazdów, gdyż zdarza się, że gracze otrzymują zbyt duże obrażenia w stosunku do siły uderzenia. Oprócz tego, choć to wciąż tylko pomysł, zastanawiamy się nad poprawkami pól trafień i szybkości pojazdów, bo na konsolach o wiele trudniej trafić w pojazd niż na PC.

Co do broni, rozumiemy, że zdaniem niektórych graczy część broni jest zdecydowanie zbyt mocna w porównaniu z resztą. W tej chwili jednak na odrzut każdej broni nakładany jest jeden uniwersalny mnożnik, a odrzut na konsoli jest o połowę mniejszy niż na PC. Żeby oddzielnie zmieniać wyważenie broni, musielibyśmy rozdzielić dane broni na konsolach i PC. Problem w tym, że aby nasza broń sprawiała jak najbardziej realistyczne wrażenie, z danymi broni powiązane jest mnóstwo kodu, co znaczy, że rozdzielenie danych broni trzeba przeprowadzić bardzo ostrożnie.

W ciągu tego roku przedstawimy więcej informacji na temat wyważenia pojazdów i broni na konsolach.

A tymczasem zapoznaliśmy się z waszymi opiniami, że M249 jest zbyt mocny i postanowiliśmy zwiększyć mu odrzut o 50%. Zmiana ta wejdzie w życie w Aktualizacji 7.1. Zdajemy sobie sprawę, że niektórzy gracze woleliby, żeby M249 wrócił do zrzutów, i to również zespół deweloperów rozważa, niezależnie od innych kwestii wyważenia. Dajcie znać, co sądzicie o zmianie odrzutu, a my zadbamy, by wasz głos był słyszalny w trakcie naszych wewnętrznych dyskusji.

Walka z oszustwami i zabezpieczenia przed DDoS

Jeśli chodzi o walkę z oszustwami, wielu graczy konsolowych sugeruje zespołowi deweloperów wprowadzenie surowszych środków zapobiegawczych. To bardzo złożona i wciąż zmieniająca się dziedzina, w której cały czas trzeba być na bieżąco i stawać się coraz lepszym. Blokujemy graczy na podstawie logów i systemu wykrywania wbudowanego w grę. Codziennie banujemy użytkowników z podejrzanymi dokonaniami typu zabicie wielu graczy w krótkim okresie, a także w związku ze zgłoszeniami społeczności. Nasz system wykrywania sprawdza czynności użytkowników i szuka podejrzanych zachowań, takich jak ruchy postaci czy celowanie, które trudno byłoby wykonać przy użyciu kontrolera.

Wiemy jednak, że wciąż grasuje wielu łobuzów, i chcemy wprowadzić nowe procedury, które umożliwią nam wykrywanie szkodliwych graczy na więcej sposobów.

Są też w wersji PC pewne funkcje antycheaterskie, które społeczność konsolowa chciałaby zobaczyć też na konsolach. W tej kwestii też musimy zmierzyć się z pewnymi wyzwaniami, żeby wszystko było zgodne ze środowiskiem konsolowym. Tymczasem jednak będziemy skupiać się na badaniach i rozwoju środków do walki z oszustwami przeznaczonych specjalnie na konsole.

Jedną z takich kwestii jest hakowanie radaru – czyli, ogólnie, oszustwa oparte na pakietach. Wiemy, jak bardzo jest to irytujące dla naszej społeczności. Nie spoczywamy na laurach i testujemy wiele różnych rozwiązań, które położą kres hakowaniu radaru. Nie chcemy ujawniać wrażliwych informacji, żeby oszuści z nich nie skorzystali, ale mówiąc wprost, musimy znaleźć sposób szyfrowania pakietów kompatybilny z naszymi platformami konsolowymi. Wdrożenie złego rozwiązania mogłoby spowodować awarie i zagrozić stabilności gry. Sądząc po zaawansowaniu naszych badań, rozwiązanie może zostać wprowadzone najwcześniej w 2. kwartale 2020 r.

Kolejna dziedzina, na której się skupiamy w ostatnich miesiącach, to ataki DDoS (distributed denial-of-service). Wiele gier sieciowych jest od czasu do czasu narażonych na ataki DDoS i nie inaczej jest z naszymi serwerami. Podczas ataku DDoS na serwer gry u wszystkich graczy połączonych z serwerem występują problemy, takie jak opóźnienia sieciowe, znaczny wzrost pingu i poważna utrata pakietów. Niestety, nasze serwery coraz częściej padają ofiarą tych ataków. W listopadzie zeszłego roku natężenie ataków wzrosło do niespotykanego wcześniej poziomu, a w lutym znowu wzrosło.

Nasz zespół deweloperów wzmacnia nasze zabezpieczenia przed DDoS we współpracy z dostawcami infrastruktury serwerowej i analizuje skuteczność różnych rozwiązań, by ochronić nasze serwery gry i zapewnić większą stabilność usług. Jednocześnie pracujemy nad własnym systemem zabezpieczeń tworzonym konkretnie po to, by chronić serwery PUBG.

Podczas testowania zabezpieczeń przed atakami DDoS pochodzących od zewnętrznych dostawców infrastruktury często okazywało się, że serwery znajdują się w dużej odległości od normalnej ich lokalizacji, co u niektórych graczy powodowało wyższy ping i inne problemy. Do tego u wielu graczy występowała duża utrata pakietów z uwagi na rozwiązania ochronne zastosowane przez tych dostawców. Wiemy, że mogliśmy przekazywać wam te powody zdecydowanie bardziej otwarcie, ale nie chcieliśmy wpływać na testy i ich wyniki, dając atakującym znać, że prowadzimy takie testy. Tak czy inaczej, serdecznie przepraszamy graczy, którym w tym czasie doskwierały uporczywe problemy z połączeniem.

Dobra wiadomość jest taka, że niedawno opracowane rozwiązanie wewnętrzne zmniejszyło wpływ ataków DDoS o niemal 85%. W dalszym ciągu będzie to dla nas stały problem, ale nasz zespół deweloperów również będzie wciąż opracowywał i wdrażał dodatkowe środki łagodzące wpływ ewentualnych ataków DDoS.

Ataki DDoS na serwery to poważne przestępstwo, w związku z czym zbieramy jak najwięcej informacji, by podjąć kroki prawne przeciwko sprawcom.

Komunikacja

W roku 2020 jednym z priorytetów zespołu deweloperów jest opracowanie lepszych sposobów komunikacji z graczami. Zamierzamy kierować się filozofią „otwartego dewelopera”, w ramach której dajemy społeczności większy wgląd w prace zespołu deweloperów, a także umożliwiamy lepsze zrozumienie naszych zamierzeń przy pracach nad grą. Obejmuje to nie tylko regularne informacje o postępach dotyczących konsolowych elementów gry i ulepszeń, ale też bardziej transparentne i szybsze informowanie o postępach w rozwiązywaniu problemów z bieżącym działaniem usługi.

Zmiany te zaczną się pojawiać w nadchodzących miesiącach i mamy nadzieję, że po trochu zbliżą one do siebie społeczność i deweloperów.

Na koniec chcieliśmy wyrazić wam, społeczności, naszą wdzięczność. Mamy nadzieję, że w tych niepewnych czasach nasza społeczność i wszyscy wasi najbliżsi są bezpieczni i zdrowi. Czujemy się zaszczyceni, że możemy zapewniać graczom przestrzeń, w której znajdują zabawę i odskocznię od codziennych spraw, a zarazem mogą utrzymywać kontakty towarzyskie przy zachowaniu bezpiecznego dystansu. W bieżącym roku pracujemy z całych sił nad tym, by PUBG na konsolach stał się jak najlepszy, i jesteśmy wdzięczni, że mamy tak oddaną społeczność, która gra w naszą grę.

Jak zawsze, dziękujemy za nieustające wsparcie i do zobaczenia na polach bitwy Battlegrounds!
Koosung Jeong, producent wersji konsolowych i Joon H. Choi, główny kierownik projektu wersji konsolowych

Dyskusja o artykule
Udostępnij ten artykuł