List od deweloperów konsolowych: sierpień 2020

Witajcie!

Pora na kolejną porcję aktualności konsolowych, a to oznacza, że poruszymy tematy i problemy będące przedmiotem gorących debat w społeczności, a także przedstawimy informacje na temat opracowywanych elementów gry. Lecimy!

Awarie gry

Po Aktualizacji 8.1 awarie gry stały się częstsze. W wyniku dochodzenia ustaliliśmy, że główną przyczyną jest zwiększenie zużycia pamięci.

Udało się nam naprawić część problemów powodujących awarie poprawką wdrożoną przed dwoma tygodniami, ale teraz skupiamy się na poszukiwaniu miejsc, w których możemy zmniejszyć ogólne zużycie pamięci. W Aktualizacji 8.2 wprowadziliśmy kilka rozwiązań oszczędzających pamięć, w tym optymalizację istniejących treści, takich jak emotki, a także usunęliśmy kod z PC, który zużywałby sporo pamięci.

Nasi inżynierowie cały czas przeczesują wielkie ilości kodu, żebyśmy mogli znaleźć obszary, na których można zmniejszyć zużycie pamięci. Na przykład w następnej aktualizacji zamierzamy usunąć niepotrzebne elementy interfejsu, które zajmują pamięć zupełnie bez powodu.

Wydajność

Dotarły do nas doniesienia o spadkach liczby klatek na sekundę na mapie Vikendi. Tymczasem zmniejszyliśmy częstość wybierania tej mapy.

Na dłuższą metę pracujemy nad zoptymalizowaniem mniej wydajnych map, żeby na wszystkich liczba klatek na sekundę była stabilna. Oprócz tego, w związku z problemami z wczytywaniem budynków, w Aktualizacji 8.2 zmieniły się priorytety wczytywania zasobów. Będziemy obserwować, czy wpływa to pozytywnie na wydajność i stabilność, więc dajcie nam znać.

Ustawienia grafiki

Tryb „Priorytet wydajności klatek”, który odblokuje limit liczby klatek na sekundę na konsolach Xbox One X i PlayStation 4 Pro, przechodzi teraz testy kontroli jakości. Jak wspomnieliśmy w poprzednich aktualnościach, docelowy termin wprowadzenia tej zmiany to październik 2020 i pod tym względem na razie nic się nie zmieniło (trzymamy kciuki!).

Co do ustawień grafiki, po Aktualizacji 8.1 pojawiły się prośby o wprowadzenie opcji wyłączenia rozdzielczości dynamicznej. Wspomnieliśmy o czymś takim w jednym z poprzednich opisów aktualizacji, ale raczej nie wdrożymy tego w najbliższym czasie, ponieważ rozdzielczość dynamiczna jest istotnym czynnikiem utrzymania pewnego poziomu wydajności.

W przyszłości, po wdrożeniu priorytetu wydajności klatek, być może uda się nam wrócić do tego i udostępnić tę opcję użytkownikom Xbox One X i PlayStation 4 Pro, ponieważ u nich liczba klatek na sekundę będzie wyższa, kiedy skorzystają z priorytetu wydajności.

Wprowadzenie wyłącznika dynamicznej rozdzielczości będzie w wielkim stopniu zależało od wyniku testów nowego trybu priorytetu wydajności klatek. Jeśli przyrost liczby klatek będzie odpowiedni, na potężniejszych konsolach w mniejszym stopniu będziemy musieli polegać na rozdzielczości dynamicznej, a wówczas wprowadzenie tej opcji będzie możliwe.

Będziemy informować o wszelkich postępach w tej sprawie.

Opóźnienia sieci

W połowie sierpnia otrzymaliśmy doniesienia, że ping jest na poziomie niemal uniemożliwiającym grę, zarówno na konsolach, jak i na PC.

Korzystamy z wielu serwisów hostingu serwerów i każdy z nich ma swoje wady i zalety. Prosto rzecz ujmując, każdy z tych serwisów jest połączony z dostawcami internetu w różny sposób. To oznacza, że w niektórych regionach świata jeden serwis może sprawować się lepiej niż inny ze względu na to, w jaki sposób jest połączony z dostawcami internetu.

PUBG przełącza się między tymi serwisami dynamicznie i odkryliśmy, że niektóre z naszych serwerów w Ameryce Północnej nie mają optymalnego połączenia z siecią, co powodowało wysokie pingi. W celu złagodzenia tego problemu w dotkniętych nim regionach zmieniliśmy serwis na inny i jak wynika z naszych danych, problem został rozwiązany.

Problemy z siecią mogą wystąpić w każdej chwili, więc zgłaszajcie je, jeśli się pojawią.

Open Development

W tym miesiącu, pierwszy raz na konsolach, uruchomiliśmy program Open Development, w którym poprosiliśmy graczy o przetestowanie planowanego elementu gry, żebyśmy mogli poznać wczesne opinie użytkowników, co może zaowocować ulepszeniem tych nowości.

Pierwszy test w ramach Open Development dotyczył niestandardowych przypisań przycisków. Otrzymaliśmy o wiele więcej zgłoszeń, niż się spodziewaliśmy, co oczywiście ogromnie nas ucieszyło!

Dzięki odważnej grupie testerów, którzy wypuścili się na serwery główne z eksperymentalnymi wersjami gry, uzyskaliśmy mnóstwo świetnych informacji. Projektanci gry już wprowadzili wasze uwagi do planowanej funkcji i mamy nadzieję, że niestandardowe przypisania klawiszy przypadną wam wszystkim do gustu, kiedy zostaną udostępnione!

Chcemy przeprosić użytkowników PlayStation, którzy nie mogli wziąć udziału w tej rundzie testów. Usilnie się staraliśmy, żeby wszystko zadziałało, ale z powodu trudności technicznych nie byliśmy w stanie dostarczyć wersji roboczych gry testerom na PS4. Na pewno uporamy się z tymi problemami przed przyszłymi testami Open Dev.

Dziękujemy za przeczytanie najnowszych aktualności konsolowych i mamy nadzieję, że dobrze się bawicie, kosząc przeciwników czadowym MG3!

Do zobaczenia na polach bitwy!
Zespół konsolowy PUBG

Dyskusja o artykule
Udostępnij ten artykuł