Carta dos desenvolvedores: reajuste na taxa de distribuição de itens em Vikendi

Nesta carta dos desenvolvedores, queremos explicar melhor nossas intenções originais e os ajustes à geração de itens que queremos lançar no servidor de teste dia 23 de janeiro.

Já faz um mês desde que lançamos Vikendi, o nosso mapa de neve, e em primeiro lugar queremos agradecer por todo o feedback que vocês nos mandaram desde então. Vocês elogiaram bastante o visual, o desenho do mapa e a mecânica de rastreamento. Ficamos bem felizes em descobrir que muitos de vocês consideram Vikendi o nosso melhor mapa lançado até hoje. Nesse meio-tempo, coletamos todo o feedback enviado, analisamos os dados de jogo e planejamos como abordar os problemas levantados. Agora que a neve baixou, é hora de revelarmos nossas descobertas e o que planejamos para Vikendi.

Equilibrar o jogo é parte crucial do nosso trabalho e afeta a experiência de todos, então temos que analisar e revisar tudo em detalhes, ainda mais com conteúdo novo. Mesmo que as mudanças demorem um pouco, a equipe de desenvolvimento nunca deixa de analisar possíveis melhorias e ajustes com base no feedback de vocês.

É graças a essas análises de feedback e coletas de dados que vamos lançar alguns ajustes ao equilíbrio de geração de itens em Vikendi. Nesta carta dos desenvolvedores, queremos explicar melhor nossas intenções originais e os ajustes à geração de itens que queremos lançar no servidor de teste dia 23 de janeiro.

*Aplicaremos os ajustes aos servidores de teste em primeiro lugar. Os servidores de teste abrem amanhã (23/01, horário da Coreia).

Intenção original do equilíbrio de geração de itens em Vikendi

Quando projetamos Vikendi, a ideia não era só fazer um mapa igual aos outros, só que com neve; era abordar os principais elementos que proporcionam diversão ao PUBG. Em outras palavras, nosso objetivo é tornar cada mapa único à sua própria maneira, empregando diversos ambientes para manter um equilíbrio entre sobrevivência e combate e proporcionar uma vasta gama de experiências aos jogadores.

No caso de Vikendi, projetamos o mapa com foco em submetralhadoras e maximizamos a eficácia delas, configurando a taxa de geração delas e dos respectivos acessórios para que aparecessem a uma proporção de 7:3 em relação aos fuzis de assalto. A ideia era permitir que os jogadores se armassem depressa e combatessem oponentes de fuzis de assalto sem desvantagens, contando com mais acessórios e munição no começo da partida.

Reajustes na geração dos itens de Vikendi

Como já dito, projetamos Vikendi com um foco em submetralhadoras, então a nossa solução não vai ser só lotar o mapa de fuzis de assalto e ponto final. Em vez disso, vamos implementar uma nova submetralhadora, a Bizon, e reduzir bastante a taxa de geração da Tommy Gun. Só que compreendemos que os fuzis de assalto são armas fortes e versáteis na situação atual do PUBG, então vamos também aumentar a taxa de geração deles para que não pareçam mais tão raros. Confira nossos planos de ajuste para essas armas na tabela abaixo.

Menos submetralhadoras, mais fuzis de assalto

    • Fuzis (Total) | +20%
    • Bizon | +New Weapon
    • Tommy Gun | -52%

Além das mudanças acima, também queremos aumentar a taxa de geração de certos acessórios de submetralhadora, de modo que elas ainda sejam bem eficazes no começo da partida sem perder o uso posteriormente.

Menos DMR, sem alterações para SRs

    • DMR (Total) | -16%

DMRs são talvez as armas mais fortes do PUBG e contam com uma utilidade inestimável nas amplas planícies alvas de Vikendi. Portanto, já que aumentamos a geração de fuzis de assalto, vamos reduzir um pouco a de DMRs, numa tentativa de manter Vikendi focado no combate a curta distância. Já a geração dos rifles de precisão (SRs) continuará a mesma.

Mais miras 4X

<Miras obtidas no primeiro círculo por mapa, dados recolhidos entre 24/12/2018 e 05/01/2019>

Os jogadores também pediram uma frequência maior de geração de miras potentes. No entanto, considerando a frequência maior de fuzis de assalto, achamos melhor manter a geração de miras potentes inalterada. Em vez disso, aumentamos a geração de miras 4X para aprimorar o combate a média distância sem prejudicar o foco no combate próximo, que é a graça de Vikendi.

Menos capacetes de nível 3

    • Capacete nv. 3 | -49%
    • Armadura nv. 3 | -36%

Recebemos muito feedback relativo ao acréscimo dos capacetes de nível 3 aos itens gerados no mundo em vez de só virem em caixas, tornando-os bem mais comuns em Vikendi. Como o capacete de nível 3 é o único capaz de impedir a morte por um tiro de fuzil de precisão na cabeça, não admira que torná-lo um item do mundo seja alvo de críticas tanto positivas quanto negativas.

Com o capacete disponível em pontos aleatórios do mapa, ficou mais difícil vermos jogadores morrendo por um único tiro de precisão. No entanto, ao fim do jogo, a maioria dos sobreviventes acaba usando capacetes de nível 3. Após ponderar ambos os lados desse feedback, decidimos por um meio-termo: capacetes de nível 3 vão continuar a surgir no mundo, mas com metade da frequência. Também reduzimos a taxa de geração do colete militar de nível 3 em 36%, para equilibrar os equipamentos de nível 3 em geral. Vamos ficar de olho em como as mudanças afetam todas as etapas de cada partida.

<Capacetes obtidos no primeiro círculo por mapa, dados recolhidos entre 24/12/2018 e 05/01/2019>

Após analisar o feedback, percebemos que mochilas devem ser um item mais frequente pelo mapa, enquanto determinados acessórios de SR e DMR estão aparecendo demais pelo mapa. Originalmente, a equipe de desenvolvimento quis liberar uma abundância de acessórios para permitir que cada jogador pudesse usar as armas sem demora, já que SRs e DMRs são tão raros em Vikendi. Só que, com a nossa atualização, queremos reduzir um pouco a taxa de geração desses acessórios e só observar como fica o saque por um tempo. Os ajustes seguem abaixo.

Mais mochilas, menos acessórios de SR

    • Mochilas | +11%
    • SR (bocal, carregador) | -40%

<Mochilas obtidas no primeiro círculo por mapa, dados recolhidos entre 24/12/2018 e 05/01/2019>

<SRs e DMRs obtidos no primeiro círculo por mapa, dados recolhidos entre 24/12/2018 e 05/01/2019>

<Acessórios de SR e DMR obtidos no primeiro círculo por mapa, dados recolhidos entre 24/12/2018 e 05/01/2019>

Ficamos muito contentes por tantos de vocês terem nos enviado feedback sobre Vikendi. Sabemos que às vezes não conseguimos fazer os ajustes tão rápido quanto vocês gostariam, mas esperamos que entendam os vários fatores que temos que considerar antes de fazer mudanças como essas. Agora o que queremos é empregar esses mesmos métodos para definir e reforçar o que torna cada mapa especial. Como sempre, queremos agradecer por terem se dado ao trabalho de enviar feedback. Mal podemos esperar para acompanhar a reação de vocês às novas mudanças. Então mergulhem no servidor de teste, joguem umas partidas e nos digam o que acharam!

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