PUBG LABS Reporu - Yetenek Tabanlı Derecelendirme

PUBG Labs, 2020’ye ilk Yetenek Tabanlı Derecelendirme (YTD) denemeleriyle başladı. PUBG Labs ile ilgilenen ve bu testin parçası olan herkese çok teşekkürler! Labs’e gelecek olan YTD’nin bir sonraki versiyonunda sistemi geliştirebilmemiz için testteki tüm geri bildirimlerinizi ve diğer verilerinizi topluyoruz.

Bazıları, neden yetenek tabanlı derecelendirme testini yapmak için PUBG Labs’i kullandığımızı merak ediyorlar.

İşte bazı sebepler:

Yüksek ölçekli ve canlı test verisine ihtiyacımız var.

Dereceli maçlar ve derecelendirme sistemi; soyutlanmış bir ortamda anlamlı bir şekilde geliştirilemez. Ustalık sistemini geliştirdiğimiz zaman gibi, derecelendirme algoritmasını ayarlamak ve çalışmak için sağlam bir başlangıç noktası oluşturmak amacıyla kullanacağımız ilk veri paketini toplamak için Yetenek Tabanlı Derecelendirme’nin ‘karanlık lansmanını’ gerçekleştirdik.

Bu ilk veriler yeterli değildi çünkü diğer sorunların yanı sıra, oyuncuları gizlice gözlemlerken, değerlendirildiklerinin farkında olan oyuncuların gösterdikleri performansı tam anlamıyla ölçemezdik. Bu hesaplamaları iyileştirmek amacıyla gerekli verileri elde etmemiz için uzun süre boyunca gerçek oyuncuların gerçek durumlarda gerçek PUBG tarzı oyunlar oynaması gerekiyordu.

Sistemin nasıl hissettirdiği hakkında geri bildirime ihtiyacımız vardı.

Veriler ve tasarım felsefeleri iyidir hoştur ama günün sonunda önemli olan sistemin oyuncular tarafından beğenilmesidir. Yetenek Tabanlı Derecelendirme için geri bildirime daha açık olmak ve toplulukla daha önce mümkün olandan daha yakın şekilde çalışmak istedik. Bu amaçla, Labs’e oyuncuların sistemin nasıl işlediğine dair duygularını doğrudan belirtmeleri için birkaç farklı alan ekledik.

Labs bize, dereceli maçların gelişimini erken paylaşmamız ve sistemi oyuncuların görmek istediği yöne doğru yönlendirmeye başlamamız için fırsat verdi.

Topluluğu konuşmalarımıza dahil etmek istedik.

Topluluğun, dereceli maçları ve bu sistemi çok ciddiye aldığını biliyoruz. Topluluğun böyle bir sistemin PUBG için nasıl görünmesini istediğine dair sağlam ve güncel bir fikrimiz olmadan bir kule inşa etmemizin doğru olmayacağını düşündük.

Labs’te yetenek tabanlı derecelendirmenin başlatılması, topluluğun geliştirme çabalarına çok faydalı olduğu kanıtlanan bir konu etrafında odaklanmış bir tartışmaya hızlı bir başlangıç yapmasını sağladı. Test boyunca pek çok oyuncu pek çok heyecan verici fikir paylaştı. Hatta birkaç girişimci oyuncu kendi tasarladıkları derecelendirme sistemleri için konseptler yayınladılar! Hepinizin tüm yorumlarınızı ve fikirlerinizi dikkatle okuduğumuzu bilmenizi istiyoruz ve herkesin mutlu olabileceği bir derecelendirme sistemini denemek ve sunmak için elimizden gelenin en iyisini yapmaya devam edeceğiz.

Test Dönemine Genel Bakış

Yetenek tabanlı derecelendirme Kasım ayı sonunda PUBG Labs üzerinden sunuldu ve 6 hafta sürdü. Bu test döneminde, gözlemlediğimiz şeylere dayanarak algoritmada birkaç değişiklik yapabildik. https://twitter.com/PUBG_Support/status/1202768163470839808?s=20

Yetenek Tabanlı Derecelendirme altyapısının oluşturulma şekli sayesinde, bu değişiklikleri ana sunucuları bakım için kapatmaya gerek kalmadan yapabildik ve bu da deneyimi iyileştirmek için harekete geçebilme oranımızı büyük ölçüde arttırdı. https://clips.twitch.tv/SpineyHonorablePorcupineOSsloth

Anket sonuçlarını topladıktan, canlı verileri analiz ettikten ve çeşitli sosyal kanallardan geri bildirim topladıktan sonra, Şubat ayında Yetenek Tabanlı Derecelendirme’nin ilk canlı testinde algoritmanın ayarlarında fark ettiğimiz bazı sorunları ele alan ikinci bir test yapmaya karar verdik.

Gözlemler

Şimdi yetenek tabanlı derecelendirme analizleri sırasında topladığımız bazı eğlenceli ve ilginç verileri ve geri bildirimleri paylaşmak ve ikinci teste nasıl geçmeyi planladığımız hakkında biraz konuşmak istiyoruz.

PC oyuncularının %18,8’i rekabetçi olarak oynamayı seçti
Konsol oyuncularının %22,3’ü PUBG’nin rekabetçi seviyelerine katıldı (Bu çok iyi!)

Bölgelere Göre Katılım Yüzdesi

Bölge PC Console
Asya 19.7% 23.4%
EMEA 15.2% 23.5%
JP 20.9% 28.6%
KR 18.5% 32.8%
NA 15.3% 21.5%

Yetenek Tabanlı Derecelendirme testi, mevcut sıralardaki oyuncuların performansını ölçmek için yapıldı. Oyuncular eğer teste katılmak istiyorlarsa Labs sayfasından “katıl”a basarak katılabilirler, eğer istemiyorlarsa bir şey yapmalarına gerek yoktur. Yukarıdaki tablo, Yetenek Tabanlı Derecelendirme Labs’ine katılmayı seçen bölge başına etkin kullanıcıların ve platform türünün yüzdesini göstermektedir.

Bilgi vermek gerekirse, diğer oyunlarla yapılan araştırmalar ve deneyimler baz alınarak, isteğe bağlı katılımın olduğu bir etkinlikte %10 veya daha az oyuncu görmek bizi şaşırtmazdı – bu yüzden bu sayılar çok şaşırtıcı ve heyecan vericiydi! Bazı durumlarda tüm aktif oyuncuların üçte birinin teste katılmayı seçmiş olması PUBG oyuncularının yetenek ölçümü konusunda ne kadar tutkulu olduğunu gerçekten ortaya koyuyor.


Derecelendirme Dağılımı

PC (Squad TPP)
Seviye Dağılım
Bronze 2.85%
Silver 37.47%
Gold 30.16%
Platinum 24.15%
Diamond 5.24%
Master 1.05%

Yukarıdaki tablo ve grafik, Yetenek Tabanlı Derecelendirme algoritmasını ayarlarken odaklandığımız önemli bir ölçüt olan derecelendirme dağılımının mevcut durumunun anlık bir görüntüsünü temsil ediyor. Derecelendirme dağılımı, oyuncu havuzunun RP ve Seviyeler açısından nasıl bölündüğünü gösterir. Bu tür verilere bakmanın birçok yolu vardır ancak basit tutmak için, yukarıdaki PC’de squad sırasında en az 50 dereceli oyun oynayan squad TPP oyuncularının tablosunu kullanacağız.

Bu sonuçlara bakıldığında, burada iyileştirilmesi gereken şeyler olduğu açık. Çarpıcı konulardan bazıları az sayıdaki Bronz oyuncu ve Üstat seviyesinin idealden biraz daha yüksek olmasıdır. Elmas seviyesi de düşük bir yüzdeye sahip. Seviyelerin zorluğunu gidermek için ayarlamalar yapacağız ve aynı zamanda genel olarak her katmanı kazanmayı biraz daha zor olacak şekilde değiştireceğiz.

Geri Bildirim

Artık oyuncuların test sırasında ilettikleri en yaygın ve popüler geri bildirimleri takdir etmek ve ele almak istiyoruz.

“Hasar, hesaplamanın bir parçası olmalıdır. Takım modlarını oynamak ve takım arkadaşlarımla RP için mücadele etmek iyi hissettirmiyor”

Bu, test başladığında aldığımız ilk geri bildirimlerden biriydi ve deneyimi iyileştirmek için yapmamız gerektiğini bildiğimiz ilk değişikliklerden biriydi. Dışarıdan bakınca en basit çözüm gibi göründüğü için hesaplamaya doğrudan hasar ekleme olasılığını ciddi bir şekilde ele aldık ancak konu hakkında çok fazla düşündükten sonra, hasarı eklemenin deneyime yardım etmekten çok zarar verdiğini fark ettik. Çok fazla uç durum ve hasarın hesaplamaya dahil olmasını istismar eden yol vardı.

Cevap hasar olmasa bile takım oyununun kötü hissettiriyor olmasının çözülmesi gerekiyordu. Sonunda ‘asist’ kavramını eklemeye karar verdik. Asistlerle, düşman ölmeden önce makul bir süre içinde bir düşmana önemli miktarda hasar veren oyuncular bir asist alacak ve algoritma asistlerle öldürmelere eşit ağırlıkta değer verdiğinden takım arkadaşları arasında son vuruşu kimin yapacağına dair bir çatışma yaşanmasına gerek kalmayacak.

“Bir ilerleme sistemi gibi, RP kazanmak kaybetmekten çok daha kolay geliyor. Üstat seviyesindeki oyuncular sonsuza kadar tırmanabilir”

Bir dakika. İstediğimiz son şey, amacı oyuncu yeteneğini ve performansını doğru bir şekilde ölçmek olan bir sistemin, bir ilerleme sistemi ile karıştırılması veya çok fazla oyun oynayarak yüksek bir sıralama elde edebileceğinizi düşünmenizdir. Tüm bunlar boyunca bir numaralı hedefimizin, oyuncularımız için mümkün olan en iyi deneyimi sağlamak olduğuna ve bu hedefe ulaşmanın yolunun mümkün olan en adil ve en doğru derecelendirme sistemini oluşturmaktan geçtiğine inandığımıza emin olabilirsiniz.

Sistemin henüz olması gereken yerde olmadığına yönelik geri bildirimlerinizi duyduk ve verilerimiz de sizinle aynı fikirde. Aslında oyuncuların oynadıkları süre değil de, tutarlı şekilde performansa göre seviyelere ayrıldıklarını görmek cesaret verici olsa da, daha önce de bahsettiğimiz seviye dağılımı tabloları gibi ölçümlerden görüldüğü üzere, yapılması gereken değişiklikler var.

İkinci test için, tüm derecelendirme seviyelerinin performans gereksinimleriyle daha sıkı olmasını bekleyebilirsiniz – bu da tüm seviyelerde zorlukların artmasına neden olur. Daha yüksek seviyeli oyuncular, tek bir oyundan kazanabilecekleri RP miktarının, daha düşük seviyeli oyunculara kıyasla azalacağını da fark edecekler. Üstat seviyesindeki oyuncular artık sonsuza kadar puan kazanamayacaklarını görecekler çünkü artık hem 3500’ün üzerinde kazanılan her 100 RP için zorluğu artıran yumuşak bir limit hem de 5000 RP’lik sert bir limit olacak.

Kapanış

Yetenek Tabanlı Derecelendirme devam eden bir çalışmadır ve her zaman doğru yönde ilerlediğimize emin olmak için toplulukla birlikte çalışmaya devam edeceğiz.

Bu, kaliteyi yüksek ve deneyimi eğlenceli tutmak için hem geliştiricilerin hem de oyuncuların sürekli dikkatini gerektiren yaşayan bir sistemidir.

YTD’nin ikinci Labs testine ve ötesine geçtikçe, gelişim yönünün topluluğumuzun ihtiyaçları ve istekleriyle aynı doğrultuda kalmasını sağlamak için elimizden geleni yapacağız ve bundan emin olmak için sürekli topluluğun nabzını takip etmeye devam edeceğiz.

Birinci YTD testine katıldığınız için hepinize tekrar teşekkür ederiz. Savaş alanında iyi şanslar! 2. testin sonunda YTD durumu ile ilgili başka bir güncelleme ile tekrar döneceğiz.

– PUBG Yetenek Tabanlı Derecelendirme Ekibi

Makaleyi Yorumla
Makaleyi Ara