Notes de mise à jour - MàJ 43.1

NOTES DE PATCH 2026.09.09

43.1 Highlights



Planning de maintenance des serveurs de jeu (heure de Paris)

※ Les heures et dates indiquées ci-dessous peuvent changer.

  • PC : 10 septembre 2026, 2 h - 10 h 30
  • Console : 17 septembre 2026, 3 h - 11 h

Exploitation des cartes

Consultez le Rapport de l’exploitation des cartes - Mise à jour 43.1 pour obtenir les infos les plus récentes sur les roulements et les préférences de cartes régionales !


※ Veuillez noter que les fonctionnalités et les mises à jour décrites ci-dessous sont susceptibles d’être modifiées ou supprimées en raison de bugs, de problèmes de jeu et des commentaires de la communauté. Les images utilisées sont destinées à servir de références visuelles uniquement ; le jeu réel peut avoir un aspect différent, car les versions sont continuellement développées et affinées avant d’être mises à disposition des joueurs.



Monde

Collaboration : PUBG x Jujutsu Kaisen

L’univers de Jujutsu Kaisen s’invite dans le monde de PUBG. Soyez l’ultime survivant sur les champs de bataille aux couleurs de Jujutsu Kaisen. Pour de plus amples informations, veuillez vous reporter à l’annonce de collaboration PUBG x Jujutsu Kaisen !

※ Les fonctionnalités du monde de la collaboration PUBG x Jujutsu Kaisen sont disponibles jusqu’à la prochaine mise à jour.

Gunplay

Ajustements de l’équilibre des mitrailleuses

Vitesse du passage à l’ADS

  • La durée de transition à l’ADS a été augmentée.
    • 0,30 s → 0,37 s

Dégâts aux véhicules

  • Les multiplicateurs de dégâts contre les véhicules ont été réduits.
    • M249, RPD : 1,1x → 1x
    • MG3 : 1,25x → 1,1x

Recul par position de tir

  • Les effets de contrôle du recul selon la position de tir ont été réduits.
    • RPD
      • Contrôle du recul en position debout réduit de 10 %
      • Contrôle du recul en position accroupie réduit de 17 %
      • Contrôle du recul en position à plat ventre réduit de 27 %
    • M249
      • Contrôle du recul en position accroupie réduit de 17 %
      • Contrôle du recul en position à plat ventre réduit de 27 %
    • MG3
      • Contrôle du recul en position debout réduit de 15 %
      • Contrôle du recul en position accroupie réduit de 17 %

Changements relatifs aux apparitions

  • Les taux d’apparition dans le monde pour le RPD et le M249 ont été réduits de 30 %.

Commentaire des développeurs :

Depuis la mise en œuvre du premier roulement de la méta portant sur les mitrailleuses, nous suivons de très près les données de gameplay et vos réactions. Comme le roulement de la méta constitue une nouvelle approche pour nous, nous avons appliqué un rééquilibrage plus agressif que d’habitude. De cette manière, la première méta mise en avant marque plus les esprits. Toutefois, après avoir analysé un mois de données de gameplay, ainsi que vos commentaires, nous avons également déterminé que la méta des mitrailleuses produisait sur la jouabilité générale un impact plus important que prévu. Plus particulièrement, nous pensons que le fort intérêt suscité par le nouveau RPD a amplifié cet impact au-delà des changements apportés aux performances seules des armes.

Notre objectif original pour le roulement de la méta était d’analyser l’équilibre et de l’ajuster selon un cycle de deux mois à la suite de la mise à jour d’août. Cependant, comme les changements et l’impact observés pendant la première méta se sont avérés plus importants que nos estimations, nous avons décidé de ne pas attendre jusqu’au prochain rééquilibrage programmé et d’effectuer des changements dans le cadre de la mise à jour de septembre.

Avec cette mise à jour, nous avons apporté plusieurs ajustements à l’ergonomie des mitrailleuses pour que leurs performances supérieures soient compensées par des défauts plus concrets, tout en conservant les points forts et la compétitivité qui ont défini cette classe d’arme.

Tout d’abord, nous avons modifié la vitesse de l’ADS. Préalablement, la plupart des armes autres que les pistolets-mitrailleurs présentaient des vitesses de passage à l’ADS relativement identiques, alors que le RPD et le MG3 étaient légèrement plus lents. Comme les mitrailleuses sont conçues pour offrir des tirs soutenus pendant des durées prolongées grâce à leurs chargeurs de grande capacité, nous avons ralenti la transition vers l’ADS pour toutes les armes de cette catégorie afin de mettre davantage l’accent sur cette caractéristique. Lors des combats rapprochés en particulier, la vitesse de passage à l’ADS plus lente des mitrailleuses devient un handicap net par rapport aux armes plus réactives.

Côté recul, les profils et les valeurs de base au cœur de la méta des mitrailleuses légères restent inchangés. Nous avons toutefois constaté que la réduction du recul selon les différentes positions de tir était particulièrement perceptible ; tant les modes de jeu que les retours des joueurs indiquaient que le tir en position accroupie ou couchée était trop stable. Nous avons donc ajusté les effets de réduction du recul en fonction de la position de tir. Nous espérons que cette approche incitera les joueurs à prendre en compte les caractéristiques propres aux mitrailleuses et aux autres armes lorsqu’ils feront leurs choix selon la situation de combat et leur style de jeu.

Nous avons également ajusté les multiplicateurs de dégâts infligés aux véhicules. Les véhicules constituent une ressource stratégique extrêmement importante dans PUBG, puisqu’ils jouent un rôle majeur en matière de mobilité, de survie et de combat. Comme les mitrailleuses affichaient auparavant des taux d’utilisation relativement faibles, des multiplicateurs de dégâts supplémentaires contre les véhicules ont été ajoutés afin de renforcer l’identité et l’utilité de cette classe d’armes. Toutefois, maintenant que l’utilisation des mitrailleuses s’est généralisée suite à ce roulement de la méta, nous avons constaté que la grande capacité de leur chargeur et leur puissance de feu soutenue suffisaient, à elles seules, à mettre efficacement la pression sur les véhicules. Combiné au bonus de dégâts existant contre les véhicules, cette caractéristique rendait l’utilisation des véhicules plus pénalisante que prévu. Nous avons donc supprimé le multiplicateur de dégâts supplémentaire contre les véhicules pour le M249 et le RPD, et l’avons réduit pour le MG3 afin de mieux refléter leurs performances actuelles.

Enfin, nous ajustons également les taux d’apparition des mitrailleuses. Celles-ci présentaient déjà des taux d’apparition relativement faibles, mais compte tenu de leurs performances dans la méta actuelle, nous estimons que leur rareté devrait mieux refléter leur puissance. Nous avons donc encore réduit leurs taux d’apparition. De cette manière, en trouver une est plus gratifiant, et sa valeur correspond mieux aux performances qu’elle offre.

Cette mise à jour vise à mettre rapidement en œuvre les enseignements tirés de notre premier roulement de la méta, tout en conservant l’identité et l’attrait propres aux mitrailleuses légères en tant que classe d’armes en vedette de la méta. Nous continuerons à surveiller de près les tendances de jeu et vos réactions dans l’environnement du jeu, et à affiner le roulement de la méta pour que chaque saison puisse offrir un gameplay unique et renouvelé.

Gameplay

Action de mêlée : Coup de pied

※ Disponible dans tous les modes.

Le coup de pied a été ajouté, conférant ainsi une nouvelle dimension au combat à mains nues. Les coups de pied infligent davantage de dégâts et ont un effet de projection arrière plus puissant que les coups de poing, ce qui vous permet de repousser vos adversaires, d’interrompre leurs actions et d’interagir avec l’environnement de nouvelles façons.

  • Deux types de coups de pied ont été ajoutés.
    • Coup de pied debout
      • Peut être utilisé en cliquant sur le bouton droit de la souris (sur console : LT) lorsque vous n’êtes pas armé.
    • Coup de pied sauté
      • Peut être utilisé en cliquant sur le bouton droit de la souris (sur console : LT) pendant un saut.
    • Le coup de pied peut être attribué à une touche de votre choix dans Affectations des touches.
  • Interactions
    • Les coups de pied sont utilisables non seulement contre d’autres joueurs, mais également contre divers éléments présents dans l’environnement.
    • Les éléments suivants peuvent être détruits à l’aide de coups de pied :
      • Fenêtres
      • Portes en bois
      • Clôtures en bois
      • Pots
      • Pneus
    • Les éléments du même type peuvent ne pas être destructibles en fonction de leur taille ou de leur structure.
    • Les portes indestructibles peuvent être ouvertes rapidement d’un coup de pied.
    • Ceci ne s’applique pas à certaines portes.
    • Vous pouvez également donner un coup de pied dans des distributeurs automatiques pour obtenir des objets.
      • Vous pouvez obtenir des objets plus rapidement qu’avec les interactions habituelles, mais le distributeur automatique sera endommagé et indisponible pendant un certain temps.

Actions à la surface de l’eau et sous l’eau

※ Disponible dans tous les modes.

Sauter dans l’eau n’est plus seulement un dernier recours. Diverses actions de déplacement et de combat à la surface et sous l’eau ont été globalement améliorées.

Cette mise à jour améliore la mobilité de la nage et du plongeon, tout en ajoutant des moyens limités de réagir depuis la surface de l’eau ; ce changement permet d’utiliser les étendues d’eau comme un moyen de déplacement plus stratégique.

Combat à la surface de l’eau

  • Vous pouvez désormais utiliser des armes annexes et des objets à lancer à la surface de l’eau.
    • Vous pouvez utiliser non seulement des armes de poing, mais également les objets équipés dans le 3e emplacement.
    • Ils sont utilisables lorsque vous êtes immobiles. Si vous vous déplacez en tenant une arme ou si vous plongez, l’arme sera automatiquement rangée. L’arme sera automatiquement dégainée de nouveau lorsque vous remonterez à la surface.
    • Les armes annexes peuvent être utilisées en tir à la hanche et en visée ADS à la surface.
      • Le tir à l’épaule n’est pas disponible.
      • La dispersion des balles est plus importante qu’à terre.
    • Les projectiles ne peuvent être lancés qu’avec la méthode de lancer par-dessus la tête.
    • Vous pouvez nager à une vitesse réduite tout en visant.

Nager et plonger

  • La vitesse de déplacement en natation et en plongée a été augmentée de 25 %.
    • La vitesse en fonction de la direction du mouvement a également été ajustée.
  • Une nouvelle animation de nage à la surface de l’eau a été ajoutée.

Bateaux

  • La durabilité des bateaux a été globalement augmentée.
  • Les modificateurs de dégâts des armes à feu, qui variaient auparavant selon le type de bateau, ont été uniformisés.
    • Toutes les bateaux subissent désormais 50 % des dégâts infligés par les armes à feu.
  • Vous pouvez réparer les bateaux à la surface de l’eau à l’aide d’un kit de réparation tout-en-un.
    • Cette fonctionnalité n’est pas disponible sous l’eau.

Commentaire des développeurs : Dans la Feuille de route 2026, nous vous avions fait part de notre intention d’améliorer en permanence le confort d’utilisation et l’expérience de jeu afin que vous puissiez vous immerger davantage dans le champ de bataille et profiter d’un gameplay plus fluide. Cette mise à jour d’action s’inscrit dans la continuité de cet effort, en mettant l’accent sur l’élargissement de l’éventail des possibilités de jeu grâce à l’ajout de nouvelles actions et options de réaction dans des situations où les choix étaient auparavant limités.

Tout d’abord, le coup de pied a été conçu pour apporter un nouveau côté ludique et des variables supplémentaires à la nature monotone du combat à mains nues. Sans interférer avec le gunplay, élément central de PUBG, nous souhaitions créer de brefs jeux psychologiques à courte distance, comme repousser les adversaires ou interrompre leurs actions. Nous espérons également que le coup de pied sera utilisé de diverses manières en fonction de la situation et du terrain, par exemple pour enfoncer des portes et certains éléments afin de créer de nouvelles voies d’accès sans utiliser d’arme.

Les actions à la surface de l’eau et sous l’eau visent à modifier l’expérience selon laquelle entrer dans l’eau constituait en réalité un dernier recours. Étant donné que la faible vitesse de déplacement et les options de réaction limitées rendaient le choix de l’eau excessivement risqué, nous avons cherché à alléger ce fardeau en améliorant la mobilité et en fournissant un moyen minimal de défense.

L’objectif n’est pas de rendre les combats à la surface de l’eau aussi efficaces que ceux sur terre. Les inconvénients et les risques subsisteront, mais nous avons souhaité offrir aux joueurs la possibilité d’accepter ces risques et de choisir l’eau comme alternative stratégique en fonction de la zone bleue, du terrain et de l’itinéraire de déplacement.

Grâce à ces modifications, nous espérons que vous pourrez créer de nouvelles variables et stratégies en fonction de vos décisions dans des situations où il était auparavant difficile de faire un choix, qu’il s’agisse d’affrontements au corps à corps ou de déplacements sur l’eau.

Transporter et lancer des objets

※ Cette fonctionnalité est disponible dans tous les modes, à l’exception de certains modes Arcade.

Vous pouvez désormais transporter, déplacer ou lancer directement certains objets sans les placer dans votre inventaire.

Même lorsque votre inventaire est plein, vous pouvez déplacer les objets nécessaires et essayer de nouvelles façons d’échanger des objets, comme lancer du matériel directement à vos coéquipiers.

Transporter des objets

  • Certains objets au sol peuvent être transportés à l’aide de la touche H (console : LB + X).
    • Les objets transportés ne prennent pas de place dans l’inventaire.
    • Vous ne pouvez transporter qu’un seul type d’objet à la fois.
      • Les objets qui apparaissent en empilements, tels que les munitions et les bandages, peuvent être transportés en une seule fois dans leur quantité d’apparition par défaut.
  • Les objets des catégories suivantes sont transportables :
    • Accessoires d’armes
    • Objets de soins et de bonus
    • Casques
    • Gilets
    • Sac à dos
    • Objets à lancer
    • Munitions
  • L’apparence d’un objet lorsqu’il est transporté et les actions disponibles varient en fonction de sa taille.
  • Lorsque vous transportez un objet, son nom et sa quantité, ainsi que les touches permettant de le lancer ou de le lâcher, s’affichent à l’écran.

Lancer des objets

  • Vous pouvez lancer un objet en cliquant avec le bouton gauche (Console : RT) lorsque vous le transportez.
  • La méthode de lancer et la distance varient en fonction de la taille de l’objet.
  • Les objets lancés entrent en collision avec le terrain et les éléments.
  • Les objets lancés n’infligent pas de dégâts, même s’ils touchent un joueur.

Conditions d’utilisation

  • Vous pouvez effectuer certaines actions, telles que marcher, courir et sauter, tout en transportant un objet.
    • Les actions disponibles peuvent varier en fonction de la taille de l’objet.
  • Certaines actions, telles que monter dans un véhicule ou dégainer une arme, vous font automatiquement lâcher l’objet que vous transportez.
  • L’état de transport d’objet est également annulé lorsque vous êtes assommé, tué, que vous nagez, que vous franchissez un obstacle ou que vous grimpez.
  • Les actions suivantes ne peuvent pas être effectuées lorsque vous transportez un objet :
    • S’accroupir ou se mettre à plat ventre
    • Ramasser ou utiliser un autre objet
    • Interactions avec un autre joueur, telles que porter un joueur, le réanimer et grimper en coopération
    • Utilisation de la roue des emotes

Transporter une caisse de joueur

Parallèlement à l’ajout de l’action de transport d’objet, certaines actions liées au transport de caisses de joueur ont également été améliorées.

  • Les actions suivantes peuvent être effectuées lorsque vous transportez une caisse de joueur :
    • Sauter
    • Ouvrir des caisses de ravitaillement
  • Vous lâchez la caisse de joueur que vous transportez lorsque vous effectuez les actions suivantes :
    • Sauter au-dessus d’obstacles au sol
    • Changer d’arme

Utilisation instantanée d’un objet

※ Cette fonctionnalité est disponible dans tous les modes, à l’exception de certains modes Arcade.

Vous pouvez désormais utiliser immédiatement certains objets posés au sol sans les placer dans votre inventaire.

Lorsque votre inventaire est plein, utilisez les objets nécessaires plus rapidement et plus facilement, sans avoir à lâcher les objets existants puis à les ramasser de nouveau.

Utilisation instantanée des objets au sol

  • Certains objets au sol peuvent être utilisés instantanément en maintenant la touche H (sur console : maintenez LB + X).
    • Les objets sont utilisables et déployables directement depuis leur emplacement actuel sans qu’il soit nécessaire de les ramasser.
  • Les objets des catégories suivantes sont utilisables instantanément :
    • Objets de soins et de bonus
    • Objets déployables tels que le bouclier pliable et le ramassage d’urgence
    • Mortier
    • C4
  • Les conditions d’utilisation propres à chaque objet restent applicables.
    • Si un objet n’est pas utilisable dans votre état actuel, la touche d’interaction s’affiche en rouge.
  • Les objets déployables sont déployés selon l’emplacement actuel du joueur et sa direction d’orientation.
  • Vous pouvez appuyer sur la touche F pendant l’utilisation d’un objet pour annuler l’action.
    • L’objet annulé tombe aux pieds du joueur.
    • Le temps nécessaire à l’utilisation de l’objet est le même que lors de son utilisation depuis l’inventaire.

Objets regroupés en empilement

  • Les objets utilisables consécutivement, tels que les bandages, le sont à partir d’un empilement sur le sol.
    • L’utilisation instantanée des objets ne s’applique qu’à ceux qui sont posés par terre.
    • Si vous arrêtez de les utiliser, les objets restants tombent aux pieds du joueur.
  • Les objets non utilisables consécutivement ne le sont qu’un par un, tandis que les objets restants demeurent à leur emplacement d’origine.
  • Sur console, l’option d’utilisation consécutive configurée des objets s’applique également à l’utilisation instantanée des objets posés au sol.

Améliorations de l’expérience d’utilisation des objets

L’expérience globale d’utilisation des objets a été améliorée afin de rendre leur obtention, leur équipement et leur utilisation plus intuitifs et plus pratiques.

Interface utilisateur/expérience utilisateur

  • Les guides des touches affichés à l’écran ont été repositionnés de la gauche vers la droite.
  • La conception des guides de touches et des touches d’interaction sur PC et sur console a été améliorée et harmonisée dans l’ensemble.
    • (PC) Sur l’écran de la carte du monde, vous pouvez activer ou désactiver les guides des touches à l’aide du bouton dédié.
  • L’affichage des emplacements dans l’inventaire lors de l’obtention et de l’équipement d’objets a été amélioré et harmonisé.
  • Lorsque vous possédez au moins deux types d’objets à lancer dans votre inventaire, l’icône de l’objet à lancer actuellement équipé s’affiche au centre de l’ATH.

Récupérer des objets déployés

  • Plus de types d’objets peuvent désormais être récupérés à l’aide de la touche H.
  • Les objets suivants peuvent être récupérés à l’aide de la touche H:
    • Bouclier pliable
    • Mortier
  • Les objets récupérables parmi ceux qui ont été déployés peuvent être consultés dans la liste des objets « À proximité » de l’inventaire.
  • Le temps de déploiement et de récupération du filet de camouflage pour véhicule a été réduit.

Grenade assourdissante

  • Un problème à cause duquel les joueurs pouvaient involontairement échapper aux effets de la grenade assourdissante en utilisant le mode Vue libre (touche Alt) a été corrigé.
    • Les effets de la grenade assourdissante tiennent désormais compte non seulement de la vue de la caméra, mais également de la direction vers laquelle le personnage est tourné.

Commentaire des développeurs : Les améliorations de l’expérience d’utilisation des objets présentées en avant-première dans la Feuille de route 2026 seront mises en œuvre dans leur intégralité via cette mise à jour. Cette fois-ci, nous nous sommes attachés à réduire les inconvénients superflus liés aux processus répétitifs auxquels les joueurs sont confrontés pendant le jeu, qu’il s’agisse d’obtenir, de transporter et d’utiliser des objets, ou de les récupérer.

Nous avons notamment souhaité améliorer les situations dans lesquelles les joueurs devaient renoncer à des objets indispensables parce que leur inventaire était plein, ou réorganiser leur inventaire simplement pour utiliser un seul objet posé au sol. Nous espérons que vous pourrez désormais choisir vos actions plus rapidement et plus naturellement selon la situation, par exemple en ramassant directement un objet pour le donner à un coéquipier ou en l’utilisant sur-le-champ sans passer par l’inventaire.

Nous avons également peaufiné l’interface utilisateur et l’expérience de contrôle afin que les informations nécessaires lors de la récupération, de l’équipement, du déploiement et de la récupération d’objets soient plus faciles à comprendre. Comme il s’agit de processus récurrents, du pillage au combat, nous espérons que cette mise à jour réduira le temps consacré à des actions superflues et vous permettra de vous concentrer davantage sur le déroulement du combat.

Rééquilibrage du parachute

L’équilibre général des parachutes utilisés dans diverses situations a été ajusté. Tout en améliorant la facilité d’utilisation du parachute de secours, certaines règles ont été modifiées afin de rendre les risques liés à une chute depuis des hauteurs plus intuitifs.

  • L’altitude du terrain depuis lequel vous tombez est prise en compte lors du calcul de la hauteur de chute, de légers écarts peuvent donc être observés.

Parachute

  • Les hauteurs d’activation automatique du parachute, qui variaient auparavant en fonction de la situation de chute, ont été ajustées.
    • En cas de chute après utilisation d’un ramassage d’urgence : 150 m → 250 m
    • En cas de chute après réapparition : 330 m → 250 m
    • Ce changement garantit une expérience plus cohérente avec le parachute dans la plupart des situations de chute, sauf circonstances particulières.

Parachute d’urgence

  • La hauteur minimale à laquelle le parachute de secours peut être déployé a été ajustée, passant de 10 m à 9 m.
  • Une fois que le bouton de déploiement du parachute devient disponible pendant une chute, il ne sera plus désactivé.
    • Grâce à cette approche, l’identification et l’utilisation du moment où le parachute peut être déployé sont plus intuitifs.
  • Si vous atterrissez avant que le parachute ne soit entièrement déployé, vous subirez désormais des dégâts de chute.
    • Plus votre vitesse de chute est élevée au moment de l’atterrissage, plus les dégâts subis seront importants.

Arcade

Solo Deathmatch

Un combat où vous ne pouvez compter que sur vous-même ! Le mode Solo Deathmatch, très apprécié des fans, fait son retour avec la mise à jour de septembre !


  • Rendez-vous dans Jouer > Arcade > Solo Deathmatch pour accéder à ce mode. Il est également disponible en Partie personnalisée.

Période de disponibilité (heure de Paris)

  • PC : 10 septembre, après la maintenance des serveurs de jeu - 14 octobre à 2 h
  • Console : 17 septembre, après la maintenance des serveurs de jeu - 22 octobre à 3 h
  • Le Solo Deathmatch suivra les règles existantes. Pour plus de détails, veuillez vous reporter à Notes de mise à jour – MàJ 42.2.

Battle Royale Intense

※ La mise à jour suivante s’applique également en Partie personnalisée.

L’écran Résultats partie a été amélioré afin que vous puissiez analyser vos performances plus en détail après un match.

  • Si l’ensemble de votre équipe est éliminé, vous pouvez consulter les principales statistiques de combat, tant pour vous-même que pour votre équipe dans son ensemble.
  • Le joueur le plus performant dans chaque catégorie sera mis en avant.
  • Une fois la partie terminée, une liste de toutes les équipes participantes s’affichera. Sélectionnez un emplacement au sein de l’équipe pour consulter des statistiques supplémentaires, aussi bien individuelles que d’équipe.
    • Statistiques d’équipe
      • Classement
      • Total des élim.
      • Nombre total d’éliminations en headshot
      • Total des dégâts infligés
      • Total des dégâts subis
    • Statistiques de joueur
      • Éliminations
      • Éliminations par headshot
      • Assistances
      • Dégâts infligés
      • Dégâts subis
      • Part du total des dégâts infligés (%)
      • Ranimations de coéquipiers

Compétitif

Saison 43

  • Le skin d’arme compétitif Mk14 peut être obtenu en tant que récompense de niveau permanente. 
  • Le classement sera réinitialisé lors de la maintenance du serveur de jeu.
  • Consultez sur la page Carrière votre palier final de la saison précédente.

  • RP
    • Dans les modes Duo et Solo, les conditions minimales de performance pour chaque palier ont été relevées à partir du niveau Or.
  • Récompenses de points de classement


  • Les coffres de l’archiviste dans les récompenses de points de classement ont été remplacés par des tickets de cargaison de Prétendant.
  • En raison de l’environnement d’exploitation du mode Classé, le service TPP Duo dans la région SA sera interrompu.
    • Les horaires du service compétitif pourraient encore être modifiés afin d’améliorer la stabilité du service et la qualité globale du gameplay.

Récompenses de la saison 42

Vous trouverez ci-dessous les récompenses que vous recevrez en fonction de votre palier final lors de la saison compétitive précédente.

Palier

Récompenses

Bronze

Emblème ID PUBG de bronze

Argent

Emblème ID PUBG d’argent

Or

Emblème ID PUBG d’or

Skin d’arme compétitif

Skin de parachute compétitif

Platine

Emblème ID PUBG de platine animé

Skin d’arme compétitif

Skin de parachute compétitif

Médaille de platine

Cristal

Emblème ID PUBG de cristal animé

Skin d’arme compétitif

Skin de parachute compétitif

Médaille de cristal, platine

Diamant

Emblème ID PUBG de diamant animé

Skin d’arme compétitif

Skin de parachute compétitif

Médaille de diamant, cristal, platine

Maître

Emblème ID PUBG de maître animé

Plaque maître animée

Skin d’arme compétitif

Skin de parachute compétitif

Médaille de maître, diamant, cristal, platine

Survivant

Emblème ID PUBG de survivant animé

Plaque survivant animée

Skin d’arme compétitif

Skin de parachute compétitif

Médaille de survivant, maître, diamant, cristal, platine


  • Les skins d’armes, ainsi que les skins de parachute compétitifs et les médailles sont des récompenses permanentes. Les autres récompenses à obtenir sont utilisables pendant une seule saison compétitive.
  • Les récompenses se trouvent sur votre page Inventaire/Éditer le profil lorsque la saison 43 commence.
  • Une fois que la saison 43 sera terminée et que la maintenance du serveur aura été effectuée, toutes les récompenses, hormis le parachute, le skin d’arme et la médaille, seront retirées de votre page.

Tableau des scores

Grâce au nouveau classement, vous pouvez désormais consulter vos résultats et votre position non seulement en mode Compétitif, mais aussi dans diverses catégories.



Des victoires aux armes en passant par les clans, choisissez les catégories qui correspondent à votre style de jeu et visez les premières places en vous appuyant sur les résultats que vous avez accumulés tout au long de la saison. Chaque classement affiche les 500 meilleurs joueurs, et même si vous ne figurez pas parmi eux, vous pouvez toujours voir où vous vous situez actuellement.

Vue d’ensemble des classements

  • Un menu Classements sera ajouté dans la section Carrière.
  • Différents types de classements sont accessibles à partir d’un seul et même menu.
  • Selon le type de classement, vous pouvez sélectionner des sous-catégories telles que le mode, la carte et l’arme pour afficher les classements de votre choix.
  • Sélectionnez une saison et une région pour afficher les classements correspondants.
    • La saison en cours et votre région actuelle seront sélectionnées par défaut.
    • Certains classements ne font pas de distinction entre les régions.
  • Vous pouvez participer aux classements dès que vous aurez terminé toutes les missions et récupéré toutes les récompenses de l’entraînement de débutant, ou une fois la période des missions écoulée.
  • Même si vous ne figurez pas dans le Top 500, vous pouvez malgré tout consulter votre classement actuel.
    • Si vous figurez dans le Top 500, votre rang actuel s’affichera.
    • Si vous ne figurez pas dans le Top 500, votre classement s’affichera sous la forme « Top N,N % ».

Types de classements


Type

Description

Compétitif

  • Le classement Compétitif existant sera intégré au menu Carrière > Classement.
  • Vous pouvez consulter le Top 500 des joueurs en fonction des RP Compétitif.
  • Les règles de calcul et de fonctionnement existantes pour les classements Compétitif resteront inchangées.
    • Le classement sera mis à jour toutes les 4 heures, comme auparavant.

Victoires

  •  Les classements sont déterminés par le nombre de victoires enregistrées au cours de la saison.
  • Les sous-classements suivants sont disponibles :
    • Mode : Tous les modes, Normal, Compétitif
    • Carte : Toutes les cartes et cartes individuelles
  • Chaque classement affiche le nombre de victoires et d’éliminations, ainsi que les dégâts moyens.

Frags

  • Les classements sont déterminés par le nombre de victimes enregistrées avec chaque arme au cours de la saison.
  • Vous pouvez sélectionner une catégorie d’armes et une arme spécifique pour consulter les classements.
    • Exemple : Fusil d’assaut → Tous, ACE32, AKM, AUG, etc.
  • Toutes les armes incluses dans la maîtrise des armes sont prises en compte, y compris les armes principales, ainsi que les armes de poing et les objets à lancer.
  • Chaque classement affiche le nombre total d’éliminations et les dégâts moyens infligés avec l’arme sélectionnée.

Clan

  • Les classements des clans sont déterminés par l’EXP de clan accumulée pendant la saison.
  • Vous pouvez consulter l’EXP de clan, le niveau du clan et les informations relatives au maître de clan.
  • Si un clan est dissous, il sera retiré des classements.


Calcul du classement

  • Les classements et les données affichés peuvent différer des résultats réels en fonction de la date de la dernière mise à jour.
  • Chaque classement est établi sur la base des résultats accumulés au cours de la saison en cours.
  • Chaque classement affiche le Top 500 des joueurs.
  • Tous les classements, à l’exception de ceux du mode Compétitif, sont mis à jour toutes les heures.
    • Le moment exact de la mise à jour peut varier légèrement.
  • Si plusieurs joueurs présentent le même résultat, le classement sera déterminé selon l’ordre suivant :
    • Le joueur qui a atteint ce résultat en premier.
    • Si le résultat a été atteint simultanément, le joueur ayant disputé le moins de parties dans le mode sélectionné.
  • Lorsque la saison change, les résultats de la nouvelle saison commenceront à s’accumuler.
    • Vous pouvez également consulter les classements des saisons précédentes en sélectionnant une saison.

Récapitulatif de saison

Si vous figurez dans le Top 500 d’un ou de plus plusieurs classements lors de la saison précédente, vous pourrez consulter un récapitulatif spécial de saison au cours de la nouvelle saison.

  • Ce récapitulatif s’affichera une seule fois lorsque vous accéderez pour la première fois au menu Classements après la fin de la saison.
  • Vos résultats du Top 500 de la saison précédente seront regroupés en un seul endroit.
    • Rang, type de classement, région, sous-catégorie et résultat
  • Si vous figurez dans le Top 500 de plusieurs classements, vos résultats s’afficheront en commençant par votre meilleur classement.

(PC) Bagarre en duo

La compétition acharnée du mois de mai vous manque ? La Bagarre est de retour, et cette fois, c’est en duo !

Pour tous ceux qui n’ont pas franchi le pas, car la constitution d’une escouade complète était trop compliquée, cette Bagarre se déroule en duo, ce qui vous permet de vous lancer avec nettement moins de pression.

Dans le lobby de Bagarre, les 3 meilleures équipes s’affichent en temps réel ; vous pouvez ainsi suivre l’évolution du classement à chaque instant. Et pour être à la hauteur de l’intensité de la compétition, nous avons enrichi les récompenses comme jamais auparavant.

Appelez votre coéquipier, donnez le meilleur de vous-même et frayez-vous un chemin jusqu’au top 3 !


  • Vue d’ensemble de Bagarre
    • Régions disponibles : (PC) AS, EU, NA
    • Période de service : 12 septembre, après la maintenance des serveurs de jeu - 14 octobre, avant la maintenance des serveurs de jeu
      • La Bagarre en duo se déroule en un total de 5 phases (Phase 1 à 5).
      • Chaque phase a lieu le samedi de 20 h à 24 h, heure locale du serveur (4 heures).
        • Fuseaux horaires régionaux :
          • AS : UTC+8
          • UE : CET, UTC+1
          • NA : CST, UTC-6
    • Conditions de participation : Un duo (escouade) préformé de 2 joueurs
      • Une fois l’escouade confirmée pour une phase, vous ne pouvez pas en changer les membres, basculer sur une autre équipe ou participer à Bagarre dans une autre région.
      • Après avoir formé une escouade, l’un ou l’autre des membres peut démarrer une partie en solo.
      • Les membres de l’escouade sont automatiquement regroupés dès leur entrée dans le lobby de Bagarre.
    • Mode : Partie normale, Duo, TPP
    • Cartes : Sélection aléatoire parmi Erangel, Taego, Miramar et Rondo
  • Classements et récompenses
    • Système de classement
      • Les scores sont calculés en combinant les points de placement, les points de temps de survie et les points d’élimination.
        • Score d’équipe
          • Points de placement : points fixes attribués en fonction du placement
        • Scores individuels
          • Points de temps de survie : Points basés sur la durée pendant laquelle vous restez en vie
          • Points d’élimination : Points basés sur le nombre d’éliminations que vous réalisez
    • Classements
      • Les classements sont mis à jour toutes les 5 minutes en fonction du score total de vos 3 meilleures parties.
      • Les classements finaux sont déterminés 12 heures après la fin de chaque phase.
      • Il n’y a pas de limite au nombre de tentatives autorisées au cours d’une phase.
    • Top 3 en temps réel
      • Suivez l’évolution des classements en temps réel et tentez votre chance pour figurer dans le Top 3 du panthéon !
      • Cette Bagarre vous permet de consulter le Top 3 des équipes en temps réel. Une fois une phase lancée, les 3 meilleures équipes du classement apparaissent dans le lobby de Bagarre.
      • Le Top 3 est mis à jour selon le même cycle que le classement.
      • Sélectionnez l’ID PUBG du meilleur joueur pour consulter son profil.
    • Récompenses
      • Vous pouvez gagner des récompenses chaque semaine en participant à la Bagarre.
      • Les récompenses se divisent en récompenses de classement et en récompenses de participation ; elles sont versées ensemble le mardi suivant la fin d’une phase. Vous pouvez consulter l’historique de vos récompenses dans le centre de notifications.
      • Récompenses de classement : Jusqu’à 10 000 G-Coin en fonction du classement
        • Vous pouvez consulter le détail des récompenses de classement dans Jeu > Récompenses de Bagarre.
      • Récompenses de participation : 2 000 PB pour tous les participants
  • Notes
    • Les membres de l’escouade ne peuvent pas être modifiés pendant une phase de Bagarre.
    • Si un membre du gang s’en va après le début de la partie, l’équipe ne peut pas rejoindre une autre partie pendant 10 minutes.
    • Les résultats des parties Bagarre sont pris en compte dans votre carrière et vos statistiques en mode Duo (TPP) de parties normales, et ils permettent également de progresser dans les missions de Pass et d’événement, tout comme les parties normales standard.
    • Seules les parties qui se terminent normalement comptent pour le classement.
    • S’il est déterminé qu’un joueur utilise des programmes non autorisés, l’ensemble de son équipe sera retiré du classement et ne pourra pas prétendre aux récompenses.
    • Si un joueur fait l’objet d’une exclusion définitive avant la distribution des récompenses, son équipe sera disqualifiée et ne recevra pas de récompenses.

(PC) Inauguration du DLSS/FSR

  • Les technologies NVIDIA DLSS et AMD FSR sont désormais prises en charge afin d’offrir de meilleures performances graphiques et une qualité visuelle supérieure sur PC.
    • Les versions NVIDIA DLSS 4.5 et AMD FSR 4.1 sont prises en charge.
  • Des options de mise à l’échelle de la résolution ont été ajoutées dans Paramètres > Graphismes > Avancé. Sur les systèmes pris en charge, vous pouvez choisir parmi les paramètres ci-dessous :
    • NVIDIA DLSS
    • AMD FSR
    • Désactiver
  • Les paramètres DLSS/FSR n’apparaissent que lorsque l’anti-aliasing est réglé sur Moyen, Élevé ou Ultra.
  • Vous pouvez définir manuellement la qualité DLSS/FSR ou laisser le système sélectionner automatiquement la qualité adaptée à votre résolution d’écran actuelle.
  • Les paramètres disponibles peuvent varier en fonction de votre carte graphique et de la configuration de votre système.

(Console) Ajustements de la détection des impacts pour console

* Ces modifications s’appliquent uniquement aux consoles, et non au PC.

Comme indiqué dans une précédente Lettre des développeurs, les ajustements de la détection des impacts pour console seront appliqués lors de la mise à jour de septembre.

  • Les zones de collision des personnages ont été agrandies et affinées.
    • Sur console, les zones de collision des personnages ont été agrandies ; la détection des coups est donc plus tolérante en combat.
  • L’équilibrage des armes reste inchangé, notamment en ce qui concerne les dégâts, la cadence de tir et le recul.

Personnaliser

Davantage d’emplacements préréglés sont prévus, ce qui facilitera l’enregistrement et l’utilisation d’une plus grande variété de combinaisons de tenues.

  • Le nombre d’emplacements préréglés a été augmenté de 5 à 10.
    • Personnaliser > Personnage
    • Atelier > Prétendant > Salon des Prétendants

Expérience utilisateur / Interface utilisateur

  • Les onglets supérieurs et l’interface utilisateur du journal des parties sur l’écran de la carte du monde ont été améliorés.

Divers

  • Afin de garantir un environnement de jeu plus équitable, les sanctions en cas de comportement de jeu anormal ont été renforcées.
    • Les parties signalées pour comportement de jeu anormal ne donneront pas droit à des récompenses en jeu et ne compteront pas pour la progression.

Correctifs de bugs

Gameplay

  • Correction d’un problème à cause duquel la valeur de consommation de carburant définie pour le dispositif d’apparition de véhicules dans l’UGC n’était pas appliquée aux skins de véhicules spéciaux.
  • Correction d’un problème à cause duquel le réglage de luminosité du réticule de la lunette du P90 n’était pas enregistré.
  • Correction d’un problème à cause duquel la puce bleue d’un coéquipier s’affichait à un emplacement différent de celui prévu dans une caisse de joueur.
  • Correction d’un problème à cause duquel l’objet de soin situé en haut de la liste d’objets de la caisse de joueur était ramassé automatiquement.
  • Correction d’un problème à cause duquel les animations de rechargement de certaines armes s’affichaient de manière erronée.
  • Correction d’un problème à cause duquel certains objets étaient parfois utilisés par inadvertance après la réouverture de l’inventaire.
  • Correction d’un problème à cause duquel les bots tiraient de manière anormale dans certaines conditions.
  • Correction d’un problème à cause duquel les personnages se tenant sur des caisses de ravitaillement ou des caisses de ravitaillement de soutien d’urgence placées sur le toit d’un véhicule ne tombaient pas alors que le véhicule était en mouvement.
  • Correction d’un problème à cause duquel certaines parties de l’animation du compteur d’éliminations ne s’affichaient pas correctement pendant le gameplay.
  • Correction d’un problème à cause duquel les animations n’étaient pas appliquées à la fenêtre pop-up des paramètres des touches dans les préréglages personnalisés de la manette.
  • Correction d’un problème à cause duquel il était impossible d’utiliser le parachute de secours après avoir subi des dégâts de chute et avoir été réanimé à l’aide d’un auto-défibrillateur.
  • Correction d’un problème à cause duquel sauter sur une caisse de ravitaillement placée sur le toit d’un véhicule entraînait le positionnement imprévu de la caisse de ravitaillement et du personnage.
  • (PC) Correction d’un problème à cause duquel certains éléments s’affichaient à des emplacements inattendus lors de l’accès au mode Éditeur dans certaines conditions dans l’UGC.
  • (PC) Correction d’un problème à cause duquel les sons n’étaient pas lus lors de la sélection de boutons/touches sur l’écran Résultats partie
  • (PC) Correction d’un problème à cause duquel le texte relatif au kit de réapparition ne s’affichait pas correctement lors de l’ouverture de l’onglet « Journal des parties » ou « Mission » en mode Team/Solo Deathmatch.

Monde

  • Correctifs apportés aux collisions, aux textures, aux performances et à d’autres problèmes généraux liés à Miramar.
  • Correction d’un problème à cause duquel un véhicule apparu dans un certain garage de la carte Taego ne s’affichait pas correctement.

Expérience utilisateur / Interface utilisateur

  • Correction d’un problème à cause duquel l’onglet Clan ne s’affichait pas correctement en raison du message de notification apparaissant lorsque le chef de clan était inactif depuis une longue période.
  • Correction d’un problème à cause duquel le chargeur n’apparaissait pas dans l’icône du skin Mini14 - Paradis à la piscine.
  • Correction d’un problème à cause duquel l’icône de couleur de cheveux pour la coiffure 99 ne s’affichait pas correctement dans l’onglet Personnaliser.
  • Correction d’un problème à cause duquel des tenues ne pouvant pas être équipées s’affichaient dans l’aperçu lors de l’utilisation de l’option « Équiper aléatoire » sous l’onglet Personnaliser > Personnage > Armes alors qu’un Prétendant était équipé.
  • Correction d’un problème à cause duquel une animation de zoom indésirable s’affichait sur le modèle d’arme sous l’onglet Personnaliser > Armes > Armes de poing.
  • Correction d’un problème à cause duquel le paramètre « Musique du lobby » ne correspondait pas à la musique effectivement diffusée lors du chargement des paramètres via un code de configuration.
  • Correction d’un problème où la position de sélection des objets et l’ordre de tri changeaient de manière incorrecte lors de la collecte de la moitié ou d’une quantité spécifiée d’objets cumulables.
  • (PC) Correction d’un problème à cause duquel, dans certaines conditions, les icônes des emplacements d’armes se chevauchaient lors de la collecte d’armes.

Objets et skins

※ Problème de chevauchement/clipping : Les graphismes qui sont affichés en dehors de la partie visible d’une image/d’un élément.

  • Correction d’un problème à cause duquel les chaussures et les gants ne s’affichaient pas lorsque le personnage portait l’objet Ghillie Suit avec l’objet Tenue du capitaine Carton.
  • Correction d’un problème à cause duquel une partie d’une autre tenue était visible lorsque le personnage féminin portait l’objet Blouson de superstar de Chine (Bleu).
  • Correction d’un problème à cause duquel l’accessoire de type bas équipant la taille ne s’affichait pas lorsque le personnage portait des hauts courts.
  • Correction d’un problème au niveau du visage lorsque le personnage féminin portait les cheveux 9S - NieR:Automata avec un couvre-chef.
  • Correction d’un problème de chevauchement au niveau du poignet lorsque le personnage masculin portait des uniformes de basket.
  • Correction d’un problème de chevauchement concernant les hauts lorsque le personnage masculin portait le haut Langue de serpent.
  • Correction d’un problème à cause duquel l’expression faciale de Glasya manquait de naturel lors de l’utilisation de certaines emotes.
  • Correction d’un problème à cause duquel le visage d’un Prétendant ne s’affichait pas toujours correctement lors de l’utilisation d’emotes.

L'équipe de PUBG: BATTLEGROUNDS.